Nehézségi Fok (NF)
Bármely feladat vagy kihívás esetén tedd fel magadnak a kérdést mennyire nehéz azt végrehajtani? Ezután rendelj hozzá egy NF-t (Difficulty Class, vagyis Nehézségi Fok) 10-től (könnyű) 20-ig (nagyon nehéz). Ha egy feladat triviális, ne kérj rá dobást. Inkább járjanak a karakterek automatikusan sikerrel. Hasonlóképpen, a 20 feletti NF-kat tartsd fenn az emberfeletti kihívásokra.
Rögtönzött sebzések
Döntsd el az ellenfél kihívási értékét (KÉ – CR, Challenge Rating), KÉ 1-től (alacsony kihívás) KÉ 20-ig (nagyon magas kihívás). Ezután dobj sebzést egy bizonyos típusú kockával a következő szerint:
Egy célpontra ható sebzés: 7 × KÉ (vagy 2d6 / KÉ)
Több célpontra ható sebzés: 3 × KÉ (vagy 1d6 / KÉ)
Ezt a kihívási értéket nagyjából a karaktercsoport átlagos szintjének megfelelőnek tekinthetjük. A kihívási értéket azonban ne automatikusan a karakterek szintje alapján válasszad . A kihívás szintje a helyzettől függően lehet magasabb vagy alacsonyabb, mint a csapaté.
Rögtönzött statisztikák
Amikor szükséged van arra, hogy Védettségi Fokot – VF (Armor Class – AC), támadás módosítót, mentődobás NF-ot (saving throw DC) vagy bármi más harci statisztikát rögtönözz egy lény, csapda, tárgy vagy akadály számára, használd a következő útmutatót, ami a kihívási értéken (challange rating) alapul.
AC = 12 + 1/2 CR DC = 12 + 1/2 CR Attack Bonus = 3 + 1/2 CR Damage = 7 × CR (or 2d6 per CR) Saving Throw with Proficiency = 3 + 1/2 CR Hit Points = 20 × CR |
VF = 12 + 1/2 KÉ NF = 12 + 1/2 KÉ Támadás módosító = 3 + 1/2 KÉ Sebzés 7 × KÉ (vagy 2d6 / KÉ) Mentődobás jártassággal = 3 + 1/2 KÉ Harcerőpont = 20 x KÉ |
Amikor csapdák és más, kárt okozó és támadható tárgyak statisztikáit rögtönzöd, becsüld meg a tárgy KÉ-jét úgy, hogy összehasonlítod a különböző lényekkel, amelyek hasonló hatásokat okoznak a harc során.
További improvizációs trükkök
Az alábbi trükkök is segíthetnek abban, hogy könnyebben improvizálj a játékod során:
- Használd fel azt a történetet, amit a játékosok adnak neked, ahelyett, hogy arra kényszerítenéd a karaktereket, hogy az általad kijelölt útvonalhoz ragaszkodjanak!
- Használd a szörnyek statikus sebzését!
- Harc során kezdeményezésdobás helyett játékosonként haladj sorba az asztalnál ,!
- Jutalmazd az egyéni megoldásokat és világíts rá a rossz döntésekre az előny-hátrány rendszer használatával.
- Javítsd a ritmust a szörnyek HP-jának menet közbeni módosításával, hogy felgyorsítsd vagy elhúzd a harcot.
- Hagyd, hogy a karakterek véletlenül találkozzanak két gyenge szörnnyel, majd figyeld meg, hogy a szörnyek és a karakterek harcolni akarnak-e, vagy egyszerűen csak beszélgetni.
Halálos csaták mércéje
Válassz olyan szörnyeket, amelyek ésszerűen kapcsolódhatnak a helyszínhez, a helyzethez és a történethez. Ne aggódj amiatt, hogy egy csata „kiegyensúlyozott-e”, kivéve azt,hogy az lehet-e halálos kimenetelű. Egy csata akkor lehet halálos, ha az szörnyek összesített kihívási értéke (CR) nagyobb, mint:
– a karakterek összeadott szintjének negyede,
– vagy ha a karakterek 5. vagy annál magasabb szintűek, a karakterek összeadott szintjének fele.
Ha egy csata lehet halálos kimenetelű, figyelmeztesd a játékosokat – és biztosítsd, hogy a karaktereknek legyen esélye a menekülésre. A mércének részletesebb változatát megtalálhatod a Lusta csatajelenet tervezés az 5E rendszerében című részben később ebben a dokumentumban.
Hordák kezelése
Amikor nagy számban kezelsz lényeket, az egyedi támadó vagy mentődobások helyett feltételezd, hogy a dobások negyede sikeres. Ezt a számot növeld vagy csökkentsd a helyzettől függően (például ha a horda sok tagja előnyben vagy hátrányban van). Ahelyett, hogy a horda minden egyes tagjainak a HP-ját nyomon követnéd, összesítsd a sebzéseket, amelyeket a horda bármelyik lénye az eltalálása során szenved. Minden alkalommal, amikor ez az összeg egyenlő vagy magasabb, mint a horda bármely egyedi lényének HP-ja, távolíts el egy lényt a hordából és indítsd újra a számolást. Az egyszerűség kedvéért kerekítsd a szörnyek HP-ját 5-re vagy 10-re. Ennek az útmutatónak részletesebb változatát megtalálhatod a “Hordák kezelése” című későbbi részben, ebben a dokumentumban.
Nevek
Sosem lehet elég név a tarsolyodban, amikor játékot rögtönzöl. Íme egy pár név, amit használhatsz, ha egy NJK-t, helyszínt, céhet vagy játék bármely más részét meg kell nevezned.
Keresztnevek: Shum, Agtos, Edbert, Josiane, Olaugh, Rosaline, Pearson, Boyle, Typhon, Satyros, Ronald, Brice, Wilford, Circe, Surbag, Kayla, Latona, Cecily, Shuzug, Moth, Dolly, Minerva, Prutha, Esmour, Tristan, Lake, Stewart, Hebub, Lanos, Ingram, Orvist, Daud, Metope
Vezetéknevek vagy szervezetek nevei: Lionstone, Treeson, Oakhelm, Gentleheart, Whitesong, Starharp, Nightchaser, Shadowstinger, Catclaw, Faeriebound, Leafwing, Goldrock, Darkslicer, Gravewalker, Rainbright, Needleflinger, Goosechaser, Steelclaw, Scalerazor, Glasscutter, Ironhouse, Eboncloud.
Még több nevet találhatsz az „NJK generátor” fejezetben, a dokumentum későbbi részében.
Gyors trükkök a lustább 5E játékokhoz
Kezdd inspirációval
Adj inspirációt minden karakternek az ülés elején. Ez kicsit megkönnyíti a játék során az inspiráció, mint jutalom észben tartását. A játék során továbbra is adhatsz inspirációt, ha a játékosok már felhasználták azt.
Használj jelölőkártyákat a kezdeményezéshez
Kétféle módon használhatók az indexkártyák a kezdeményezés nyomon követésére. Először is hajtsd őket sátorformába és számozd őket 1-től 9-ig. Ezután oszd ki őket a játékosoknak a karaktereik kezdeményezési sorrendjében. Vagy írd fel a karakterek nevét az egyik oldalára, és tegyél a másik oldalára a számodra hasznos információt a karakterről. Hajtsd őket a kalandmesteri paravánod tetejére, majd tedd kezdeményezés szerinti sorrendbe őket minden alkalommal, amikor a harc elkezdődik.
Átlagold a nagyszámú kockával való dobásokat
A nagy számú kockával végzett dobások csökkentéséhez párokban távolíts el kockákat a kupacból, és használd azok átlagos értékét statikus számként. Minden két eltávolított kocka után egyszerűen csak add hozzá a kockán szereplő legnagyobb értéket plusz egyet a statikus bónuszhoz. Így 2d4-ből 5, 2d6-ból 7, 2d8-ból 9, 2d10-ből 11 és 2d12-ből 13 lesz. Így például a 8d6 dobás helyett használhatsz 2d6 + 21-et vagy 8d8 helyett 2d8 + 27-et.
Használd a passzív értékeket
Megzavarhatja a történet folyását, ha folyamatosan tulajdonságpróbákat kérsz. Ehelyett írd fel a karakterek passzív Észlelés (Perception), Megérzés (Insight) és Nyomozás (Investigation) értékeit egy puskára vagy a jelölőkártyákra. Ezután használd a passzív értékeket, hogy elmeséld, mit látnak vagy tapasztalnak a karakterek a helyszín felfedezése közben.
Tábori történetek
Pihenéskor kérd meg a játékosokat, hogy meséljenek egy történetet a karakterükről vagy mondják el, hogyan érzi magát a karakterük a kampány eddigi történéseivel kapcsolatban. Ez segíthet a játékosoknak, hogy jobban beleéljék magukat a karaktereik gondolataiba, és hogy megosszák ezeket a gondolatokat veled és a többi játékossal. Hasonlóan: a játékosok esetleg szeretnék azt is elmondani, hogy mit beszélgetnek a karakterek az őrség alatt.
Passzív szörny kezdeményezés
Egyszerű csaták esetén használd a szörnyek passzív kezdeményezőértékét, ami egyenlő a 10 plusz a szörny Ügyesség (Dexterity) bónuszával. Ez általában a szörnyeket a kezdeményezési sorrend közepébe helyezi, ahelyett, hogy azt kockáztatnád, hogy túl gyorsan vagy túl lassan kerüljenek sorra.
Csillagok és Kívánságok
Minden néhány játék után szánj időt arra, hogy megkérdezz minden játékost a „csillagokról és kívánságokról” – egy ötletről, amit a Gauntlet RPG blogban jelent meg. Tedd fel minden játékosnak a két kérdést:
- Mit élvezett eddig a játék során?
- Miből szeretne többet látni a jövőbeli játékok során?
A kérdésekre adott válaszok segíthetnek megérteni, hogy a játékosok pontosan mit kapnak a játéktól, és ötleteket adhatnak arra, hogy hogyan alakulhat a játék a jövőben.
Kínálj mozielőnyt
A játék során kínálj előnyt a játékosoknak a dobásaiknál vagy támadásaiknál, ha hajlandóak kockázatos akciót vállalni. Például egy karakter felugorhat és egy csillárról lengve támadhat egy alatta álló ellenséget. Kérj tulajdonságpróbát, és sikeres próba esetén adj előnyt a karakter következő támadására. De ha a próba sikertelen, a karakter mozdulata balul sül el és elesik. A legtöbb karakter olyan cselekvésekre összpontosít, amelyeknél a tulajdonságpróbáik jók, így a siker valószínűbb, mint a kudarc. A kis kudarc esélye édesebbé teheti az előny megszerzését, de a kudarc következményei se legyenek túl súlyosak, nehogy a mozielőny megszerzéséért való próbálkozás túl kockázatosnak tűnjön a játékosok számára.
Egyéb gyors trükkök
A következő trükkök remek kiegészítései minden kalandmester eszköztárának:
- Tarts kéznél egy listát véletlenszerű nevekről, amiket felhasználhatsz NJK-k, gonosztevők és szörnyek esetében.
- Írd le a világot a karakterek szemén keresztül, aktívan mesélve arról, amit látnak és tudnak a körülöttük lévő világról.
- Ne kérj d20-as dobást, ha nincs esély a kudarcra, vagy ha a kudarc nem lenne érdekes. Ez segíthet emlékezni arra, hogy soha ne rejts hasznos vagy létfontosságú információt egy tulajdonságpróba mögé.
- Csomagold át a rabló, verőlegény, ogre és óriás statisztikáit, hogy új, különféle termetű, keményen ütő szörnyeket hozz létre.
- Fedd fel a játékosoknak le a szörnyek VF-ét (AC, Armor Class, Védelmi Fok) és a tulajdonságpróbák esetén az NF-et (DC, Difficulty Class, Nehézéségi Fok). Segíts nekik előre kiszámolni, milyen eredményre van szükségük a d20-as dobáson a sikerhez. Ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy a kockadobás izgalmára összpontosítsanak, ne a matematikára.
- Ha szükséges, dobj a karakter nevében, hogy a játékos ne tudja meg az eredményt olyasvalamiről, amiről a karaktere nem tudhat.
This work includes material taken from the Lazy GM's Resource Document by Michael E. Shea of SlyFlourish.com, available under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 ("SRD 5.1") by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
A fordítás a Lazy GM's Resource Document alapján készült (2023. szeptember 10-i verzió). Szerzője Michael E. Shea (SlyFlourish.com), elérhető Creative Commons Attribution 4.0 International License alatt.
A fordítás részleteket tartalmaz a System Reference Document 5.1 ("SRD 5.1") forrásnayagból, melynek szerzője a Wizards of the Coast LLC és ami elérhető https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document címen. Az SRD 5.1 Creative Commons Attribution 4.0 International License alapján elérhető, részletek https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode címen.
Fordította: Miyazaki Jun (SFportal.hu), a DeepL és az OpenAI ChatGPT segítségével. Lektorálta Kováts Gergely és Hegedűs Gábor. A Dungeons & Dragonshoz kapcsolódó szakkifejezések és nevek magyar fordítása részben a Tuan kiadó által publikált Kezdőkészletből, részben Kováts Gergely 5E SRD fordításaiból, részben Nemes Márk Nagy Magyar 5E Szörnyjegyzékéből származik.
A fordítás a fenti források megjelelölésével szabadon felhasználható a Creative Commons Attribution 4.0 International License alapján.
Tartalomjegyzék
- A lusta kalandmester forrásanyag - főoldal
- Hogyan hozzunk össze egy szerepjátékos csapatot?
- 0. játékülés ellenőrző lista
- Biztonsági eszközök
- Játékos karakterek összekötése
- Spirális kampányfejlesztés
- Küldetéssablonok
- 5E improvizációs eszközök
- Vadonjárás és felfedezés
- Gyors 5E összecsapás tervezés
- 5E csatajelenet tervezés lustán
- Útmutató az elmeszínházhoz (részletes)
- Útmutató az elmeszínházhoz (rövidített)
- Zóna-alapú harc
- Szörnyek nehézségi tárcsái
- Szörny sablonok
- Élőhalott sablonok
- Hordák kezelése
- Stresszhatások
- Alap kalandgenerátorok
- NJK generátor
- Kincs generátor
- Véletlenszerű csapdák
- Véletlenszerű nevezetességek
- Véletlenszerű tárgyak
- Véletlenszerű városi események
- Véletlenszerű szörnyek
- Lusta 5E szerepjáték
Kapcsolódó cikkek
A lusta kalandmester random generátorai
Elkészültek A lusta kalandmester forrásdokumentumának utolsó fejezetei is magyarra fordítva. Ebben rengeteg, a felkészülést vagy az asztali...
A lusta kalandmester szörnyei
Hogyan finomhangolhatjuk akár csata közben is a szörnyeket, akikkel a kalandozók harcolnak? És hogyan módosíthatjuk a már ismert szörnyeket néhány...
A lusta kalandmester harcot mesél
Újabb magyar nyelvű fejezetek olvashatóak A lusta kalandmester - forrásanyagból. Ezekből megtudhatjuk, hogyan meséljünk felfedezős, vadonjárós...
Spirális kampánytervezés, küldetéssablonok és 5E improvizációs eszközök – új Lazy GM fejezetek magyarul
Elkészült újabb néhány fejezet a Lusta kalandmester forrásdokumentumból! Spirális kampányfejlesztés Küldetéssablonok 5E improvizációs...
D&D 5E háziszabály: Szerencse és Végzet pontok
Az év eleji OGL-botrány sok különböző alternatív 5E fejlesztéshez megadta a szikrát - ezek közül úgy tűnik, hogy a legnagyobb várakozás és támogatás...