The Mandate című sci-fi játék gyűjtése. A koncepció pillanatok alatt megvett magának kilóra: single player űrtaktikai játék, mixelve egy szerepjátékkal? Mindig is álmodoztam egy olyasfajta játékról, ami mondjuk a Mass Effect részletgazdag univerzumát és szerepjátékos élményét mixeli egy, Nexus: The Jupiter Incident-jellegű taktikai űrharcos vonallal – az előzetesek alapján pedig pont valami hasonlót kotyvaszt a Perihelion Interactive stábja. the-mandate-empress-anastasia-romanovNagyjából 1500 év múlva játszódik a The Mandate: az emberiség kénytelen volt angolosan távozni a Földről, miután sikeresen kizsigerelte annak összes erőforrását. Azóta leszármazottaik benépesítették a galaxist, csillagközi birodalmakat hozva létre. Ahogy ez lenni szokott az embereknél, szépen különböző frakciókra is szakadtak, hogy véletlenül se tudjanak egymással békében megférni. A központi hatalom a A Mandátum, melyet Anastasia Romanov császárnő vezet. A galaxis nagyhatalma orosz gyökerű: a Földről való megmenekülés ugyanis nagyjából az orosz ipar és technológia fejlettségén múlott, ez viszont a későbbiekben egy csillagközi cári birodalom kialakulásához vezetett. A Romanov família évszázadokon keresztül uralkodott az emberiség felett, az  Új Pétervár nevű bolygóról kormányozva, saját magukat az emberiség védelmezőjének, és a civilizáció oltalmazóinak tartva. Mások persze ennél sokkal negatívabb véleménnyel vannak róluk – korruptaknak és hataloméheseknek gondolják őket. Hogy nekünk mi a véleményünk róluk, azt a játék kezdetén célszerű lesz megtartanunk magunknak: játékos karakterünk ugyanis mindenképpen a Mandate egyik tisztjeként kezdi pályafutását. Pontosabban: kezdi újra pályafutását. A karakter generálás során ugyanis megválaszthatjuk az előtörténetünket, és az online elérhető, egyelőre 2D-ben megrajzolt demo tanulsága szerint már itt érdekes fordulatokkal találkozhatunk majd. Már itt különböző választások elé állítanak minket a fejlesztők, amik meghatározóak lehetnek a későbbi játékban – és nem mellesleg különböző képesség módosítókat is kapunk választásaink után. Nem mellesleg már itt elgondolkodhatunk karakterünk személyiségét illetően: például amikor tűz üt ki a hajó fedélzetén, dönthetünk, hogy kinyitjuk az adott szakaszon található légzsilipet, ezzel eloltva a tüzet… és feláldozva az ott rekedt szerencsétlen legénységi tagokat vagy megpróbáljuk másképp eloltani a lángokat. Ez utóbbi választásnak is van viszont ára, méghozzá elég komoly. Akárhogy is választunk az eddigi karrierünk sorsfordító pontjain, így is, úgy is egy kellemes kis zárkába jutunk, és megszégyenülten kell távoznunk a hadseregből. Hiába voltunk a Nagy Flotta egy többé-kevésbé megbecsült kapitánya, a hadbíróság elítél minket vélt vagy valós bűneinkért: nagyjából azt választhatjuk meg, hogy hogyan jutott idáig a karakterünk. A játék maga innét fog indulni – egy újabb válságnak köszönhetően ugyanis maga a Császárnő rendel minket magához, és megparancsolja, hogy vegyük át egy kicsi, gyors fregatt parancsnokságát, és kezdjünk el rendet tenni.

The Mandate – háttértörténet

http://www.youtube.com/watch?v=Fei2jyrlBU0 Hogy aztán a későbbi események során mennyire leszünk hűségesek a Császárnőhöz vagy épp eláruljuk őt – nos, az viszont már 100%-ban rajtunk fog múlni. Ahogy az is, hogy a galaxisban található mindenféle frakciókkal hogyan fogunk kijönni, kivel kötünk szövetséget, kivel rúgjuk össze a port, stb. A bemutatkozó szöveg ígérete szerint a The Mandate univerzumát nem pusztán egy dialógustárcsán kijelölt válasszal fogjuk tudni befolyásolni – hanem bizony minden tettünknek lesz következménye. Legyen szó naprendszerek, frakciók vagy épp a saját legénységünk sorsáról. A fegyverek mellett szerep jut a diplomáciának és a politikának is. A karaktergenerálás és az interaktív prológus 2D-s bemutatója kipróbálható online az alábbi képre kattintva: the-mandate-interactive-prologus A történetben tipikusan szerepjátékos módon fogunk tudni előrehaladni – de az rpg elemek nem csak „kifelé” mutatkoznak meg, nem csak galaktikus szereplőkkel kell majd találkoznunk, és nem csak csillagrendszerek sorsára fogunk ráhatással lenni. Hanem „befelé” is figyelnünk kell: a The Mandate készítői célként tűzték ki, hogy valóban úgy érezzük magunkat, mint egy csillaghajó parancsnok – vagy a játék későbbi részében egy flotta irányítója. Azaz vannak például beosztottjaink: tisztek, altisztek, legénységi tagok, akikkel törődnünk kell. A készítőkre bevallásuk szerint a legénységi részt illetően főleg a Firefly és a Battlestar Galactica gyakorolt komoly hatást – ez igazából biztatóan hangzik.

Legénység

Node nem csak beszélgethetünk a parancsnokságunk alá került emberkékkel, hanem azért a játékmenetben is fontos szerepük lesz: a legénységet alapvetően három kategóriába sorolhatjuk: enlisted, non-comissioned officer (NCO) és comissioned officer (CO). Az enlisted kategóriás emberekből fog állni a legénységünk jelentős része, ők fogják üzemeltetni a hajónkat. Őket az NCO-k vezetik – ők azok, akik közvetlenül jelentenek a kapitánynak, azaz nekünk, legalábbis kezdetben, amíg még csak egy kis fregattunk van. Hamar el fog jönni az az idő viszont, amikor sokkal nagyobb és erősebb hajóba fogunk átköltözni, egy igazi zászlóshajóba – ekkor majd választanunk kell egy elsőtisztet, az NCO-k ezentúl neki fognak jelenteni, nem zavarva minket apró-cseprő ügyekkel, hogy mi aztán a flottánk irányítására tudjunk koncentrálni.

Ghost of the Mandate – David Bradley narrációjával

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=cbOCXEEJf30 A küldetések végrehajtása során nem csak mi vagy a hajónk kap tapasztalati pontokat, de a legénység is, ekkor pedig újabb választási lehetőségeink lesznek: a legénységi tagokat meghagyjuk az aktuális pozíciójukban, a feladatukat a tapasztalat miatt sokkal hatékonyabban fogják tudni ellátni. De dönthetünk úgy is, hogy elküldjük őt a csillagbázisunk kiképző központjába: ahol vagy instruktorként fog tovább dolgozni, ezáltal a későbbiekben sokkal jobb újoncokat fogunk tudni felvenni. Vagy pedig tisztképzőbe küldjük őket és előléptetjük a legtehetségesebb katonáinkat. Így egy enlisted-ként kezdő újonc átkerülhet később az NCO végül a CO kategóriába is. A fő különbség a kategóriák között nyilván az, hogy mennyire táposak az adott karakterek: egy enlisted csak az alapvető feladataival kapcsolatos képzettségekben fejlődik; egy NCO-nak már vannak vezetői képességei, így az ő irányítása alatt hatékonyabban dolgozik a legénység. A CO-k azonban az igazi fenegyerekek, nekik ugyanis már saját hajót adhatunk a flottánkban, amit irányíthatnak – és őket léptethetjük elő a játék későbbi szakaszában teljes értékű kapitányokká, és kisebb kísérőhajók helyett már komolyabb hajókat is rájuk bízhatunk, például csatacirkálókat. the-mandate-soldiers Mint a fenti bekezdésből kiderült, játékmechanikai szempontból komoly jelentősége lesz a legénységi tagoknak – de történeti és szerepjátékos szempontból is komoly hangsúlyt fektetnek rájuk. Ebből a szempontból fontos a már említett Battlestar Galactica behatás: attól függően, hogy kiket válogatunk össze és egyáltalán milyen a parancsnoki stílusunk, lehet egy összetartó család is a legénységünk, de akár egy lőporoshordó is, ami egy szikrára vár, hogy robbanjon. A legénység összejöhet különböző frakciókból, ami újabb konfliktusforrást jelenthet, de nem mindegy az sem, hogy milyen a legénység és a tisztek viszonya. Ahogy annak is van szerepe, hogy mi magunk mennyire fogjuk kemény kézzel a katonáinkat, vagy mennyire vesszük lazábbra a figurát. Kapitányunk, a tisztek és a legénység viszonya, teljesítőképessége nagyban függhet a különböző küldetések kimenetelétől is: lehet az eseményeknek egy olyan kimenetele, hogy egy amúgy tehetségesnek bizonyuló NCO megkapja az unfit for command értékelést – azaz később mégsem lesz célszerű őt előléptetni egy hajó parancsnokává. De egy komoly veszteségekkel záruló csata után az újoncok között megbújhatnak szabotőrök is – de ha mégsem, a morál valószínűleg egy darabig a béka segge alatt lesz emiatt.

Harc

Veszteségeink pedig mindenképpen lesznek: fogunk veszíteni értékes legénységi tagokat és hajókat is a játék során. Elvégre nem kötögetni megyünk, hanem komoly háborúba. Kapásból kétféle típusú ütközetben veszíthetünk hajókat és legénységet: űrharcban és fedélzeti harcban. Az űrharcos rész viszonylag lassabb lesz: no nem nyugalmasabb, de lassabb, ha mondjuk a különböző űrszimulátorokkal vetjük össze. Elvégre nem vadászgépeket fogunk irányítani, hanem nagyobb hajókat, fregattoktól a zászlóshajókig, ezek meg nem egy bekoffeinezett hörcsög sebességével ugrálnak össze-vissza. Az űrharc pedig nem szimplán csak arról fog szólni, hogy redukáljuk zéróra az ellenséges hajók életerőcsíkját, hanem egy fokkal összetettebb lesz a feladat: az űrhajókon ugyanis vannak különféle rendszerek – a csatában ezek sérülnek alapvetően. Sérülhet a fegyverzet, a pajzsok, de például a mesterséges gravitációt fejlesztő eszközök is, vagy éppen a generátorok. Hogy melyik rendszer milyen hatásfokkal üzemel, nos ezt jelentősen befolyásolja a legénység állapota, képzettsége, morálja. A harc teljesen 3D-sre van tervezve, és érdemes lesz a pajzsokkal is játszadozni, hogy milyen irányba mutatnak. A sima lövöldözés mellett a kifinomultabb taktikák is szerepet kapnak az ígéretek szerint: lesz értelme például elrejteni a hajó sugárzását, és lopakodó üzemmódban megközelíteni az ellenfelet. the-mandate-bridge-concept És lesz lehetőségünk megszálló csapatokat átküldeni az ellenséges hajókra – ezek ténykedésébe akár izometrikus nézetből be is avatkozhatunk. Az osztagoknak változatos feladataik lehetnek: így például a szimpla szabotázs, valamelyik alrendszer tönkretétele. De lehet, hogy élve akarjuk majd elfogni egy hajó kapitányát, vagy épp kiszabadítani egy foglyot. A „probléma” az, hogy ugyanez a dolog visszafelé is működik: azaz az ellenség is megpróbálhat átdobni hozzánk csapatokat, akikkel kezdenünk kell valamit.

Fejlesztések

Ahhoz, hogy jobban helyt tudjunk állni a harcokban, szükségünk lesz fejlesztésekre is – ezeket a csillagbázisokon fogjuk tudni végrehajtani. Lesznek olyan fejlesztések, amik megnehezítik az ellenséges csapatoknak a hajónkon való illegális ténykedést: biztonsági ajtók, automata fegyverzet, és más egyebek. A katonáinkat egyre jobb kézifegyverekkel és páncélzattal láthatjuk majd el természetesen. Ami érdekesebbnek tűnik számomra, az a hajók módosítgatása. Minden hajó három különböző részből – elülső, középső, hátsó részlegből – áll, és alapvetően ezeket csereberélhetjük. Ez elsőre lehet, hogy nem tűnik túl soknak, de a fejlesztők törekvése szerint elég sok elemből fogunk tudni variálgatni. Ráadásként a különböző szekciókból lesznek majd fejlettebb verziók, sőt, a különböző gyártóktól némileg módosított szekciókat fogunk tudni vásárolni. Egy leegyszerűsített, 2D-s demó már elérhető online az alábbi képre kattintva:

the-mandate-ship-builder

Single player kooperatív multival

The Mandate bevallottan az egyjátékos módra van kihegyezve, aminek én nagyon örülök: szeretem, ha a dühöngő MMO-lázban van egy fejlesztő csapat, aki inkább az egyéni élményre megy rá, és azt igyekszik minél tökéletesebbre csiszolni. A stáb ugyanakkor egy kooperatív játékmódot is tervez, ami remekül megfér az egyjátékos koncepcióval – és a saját döntésünk lesz, hogy mennyire akarunk multizni. Az általuk coop on demand-nak becézett rendszerben meginvitálhatjuk a barátainkat, hogy segítsenek egy-egy nehezebb ütközetben, vagy csatlakozhatunk másokhoz, hogy mi segítsünk nekik. Bár a játékot egyetlen fregattal indítjuk ugyebár, hamar el fogunk jutni odáig, hogy egy kisebb, majd egyre bővülő flottát irányíthatunk – ahogy már korábban kiderült, a tisztjeinket nevezhetjük majd ki kapitányoknak az új hajókra. Ebben a játékmódban azonban az NPC hajókat lecserélhetjük a barátainkra, akik valamelyik saját hajójukkal beugorva segíthetnek ki minket, aktívan irányítva azt. Ezzel a módszerrel akár egy-egy küldetést is lerendezhetünk, de ízléstől függően akár egy komplett kampányt is végignyomhatunk közös erővel. Egy kellemes mellékhatása a dolognak az az, hogy a barátaink meglátogathatják a bázisainkat és vásárolhatnak rajtuk felszerelést is: ami azért jó, mert nyilván mindenki más irányba fogja terelni a kutatás-fejlesztési projectjeit – így azonban mi is beugorhatunk egy haverunk bázisára, hogy megvegyünk egy olyan cuccot, amit nem volt lehetőségünk kifejleszteni, és ők is vásárolhatnak a mi bázisunkról.

Kickstarter gyűjtés és jutalmak

A cikk írásának pillanatában a fejlesztéshez szükséges 500.000 dollárból eddig 436.000 dollár jött össze – a maradékra egy hét van, úgyhogy én erősen drukkolok, hogy sikerüljön elérni a kitűzött célt. A megjelenés utáni digitális letöltéshez már elegendő egy 20 dolláros adomány, de a hasonló gyűjtéseknek megfelelően azért vannak extrásabb csomagok. Egy 30 dolláros adomány például felfogható egyfajta előfizetésnek is, hiszen az első 3 frissítést is meg fogjuk kapni a játékhoz, 40 dollártól már a beta tesztben is részt vehetünk. De ha már játék, akkor a Kickstarteres játékgyűjtések hagyományainak megfelelően vannak még drágább csomagok, amiket kifizetve ilyen-olyan módon bekerülhetünk a játékba. Ha van 150 dollárunk, akkor a készítők küldenek nekünk egy karakterlapot, amit kitöltve visszaküldhetünk – és ha nagyjából ésszerű módon tettük ezt meg, akkor az általunk alkotott karakter egy NPC tisztként feltűnhet a játékban. Van olyan csomag, amire befizetve részt vehetünk egy űrhajó vagy egy űrállomás belsejének kialakításában, a grafikus vénával rendelkező rajongók pedig akár egy fegyvert is megdesignolhatnak. Van 1000 dollárod? Akkor már egy egész alakulatot találhatsz ki: a kapitányok neveivel, háttérsztorijával, a hajóikkal, felszereléseikkel. Akad 2000 dollárod? Akkor rólad fogják megmintázni egy rettegett kalóz figuráját. 10.000 dollárért pedig kaphatsz még produceri kiírást a stáblistában is, sőt, egy komplett küldetéssor kitalálásában is részt vehetsz. A választás rajtatok áll, de ha tetszik a koncepció, támogassátok a játék elkészültét a Kickstarteren. A The Mandate számomra mindenképpen az év Kickstarter projectje. Linkek: Kickstarter oldal Facebook oldal Hivatalos oldal]]>