Isaac Clarke egyszerű űrhajómérnök, bár nem egyszerű családból származott. Apja elhagyta őket, amikor anyja fanatikus hívője lett az Unitologista rendnek, majd odaadományozta nekik mindenüket. Isaac ezért – bár felvételt nyert a legprominensebb egyetemre – csak egy középszerű főiskolán végzett. Karrierje ennek ellenére gyorsan ívelt felfelé, felvételt nyert a C.E.C. vállalathoz, és lehetősége nyílt a legnagyobb bolygótörőn, az U.S.G. Ishimurán dolgozni. Évekkel később, amikor megszakadt a kapcsolat az Aegis VII feltörésére kiküldött óriással, a vállalat azonnal őt küldte a helyszínre. De Isaac elsősorban nem a hajót akarta megjavítani, hanem a barátnőjét, Nicole Brennan szerette volna megtalálni. Így kezdődött az a rémálom, ami most a Dead Space 3-ban zárul le, és ami a Mass Effect mellett az Electronic Arts másik trilógiává hízott sci-fi univerzuma lett.

Az előző részek tartalmából.

Hat évvel járunk az Ishimura pokla, és hárommal a Sprawl lerombolása után. Isaac békés alkoholistává vált, aki hol ex-barátnője, a második részben megismert Ellie Langoford után sír, hol a Red Marker visszamaradt víziói hatására rajzolgat kis markereket. Azonban hiába bújt el a Sprawl incidens óta, a múltja megtalálja. Isaacre két EarthGov katona töri rá az ajtót. Jack Carver és Robert Norton nagyon finoman megkérik, hogy kövesse őket, ha meg akarja találni Ellie-t, aki eltűnt a Tau Volantis nevű bolygó közelében, illetve, ha túl akarja élni a következő perceket. Ugyanis az Unitologisták szisztematikus támadást indítottak az EarthGov Marker laborjai ellen, és mit ad isten, van egy belőle a Holdon is, a New Horizons Lunar Colony közepén, ahol Isaac barátunk is héderel. Kellemetlen a helyzet, hiszen a háborúvá fajult villongások sok hullával járnak, amik a Markerek közelében hajlamosak feltámadni. Mintha ez nem lenne elég szegény Isaac megzavarodott fejének, ráadásként az Unitologisták meg akarják ölni, mivel ő a személyes Antikrisztusuk. Isaacnek tehát menekülnie kell a Holdról, hogy aztán Carver és egy EarthGov különítmény társaságában először megtalálja elveszett exét, majd Tau Volantis jeges felszínét felderítve megmentse az emberiséget önmaga elpusztításától. Ez persze megint jó sok necromorph végtaglevágással jár, de hogy a változatosság gyönyörködtesse hősünket, ezúttal az Unitologisták is beszállnak a buliba.

A 2012-es E3-on bemutatott előzetes.

A holt űrben senki sem hallja a sikolyod A Dead Space 3 fejlesztése nem volt minden visszhangtól mentes. A rajongókat igencsak felháborította, hogy kedvenc horrorjátékukat a Visceral Games akciójátékká butította az EA kérésére – akik szerint a sorozat előző két része túl félelmetes volt. Természetesen a fejlesztők esküdöztek, hogy bár több lett az akció, azért a játékból nem ölték ki a horror elemeket. Kétszer végigjátszva a játékot azt kell, hogy mondjam, a Dead Space 3 hű az előző két részhez. Mert mi tette horrorrá azokat? Főleg a klausztrofóbiás, nyomasztó környezet. Ez ugyan Tau Volantis elérésével megváltozik, ott kevésbé zártak a pályák, ugyanakkor kellemes meglepetés volt, hogy a bolygóra csak a játék felében szállunk le, addig űrhajókon és űrállomásokon bolyongunk. De a bolygón sem kell kétségbe esni, ott újfajta hangulat, a Dolog című filmből ismert érzés keríti hatalmába az embert. A másik, ami segített az ijesztgetésben a szkriptelt események, mint amikor a liftben beesik melléd egy necro, vagy a szellőzőkből törnek rád végtelen sorokban. Ez szintén megtalálható a játékban. Sajnos… Sajnos, mert ez és a közelgő akcióra bepörgő zene már az első rész óta – egész pontosan, majdnem minden horror játék esetében – megöli a feszültséget, a váratlantól való félelmet. A szkriptek elsőre még megijesztik az embert, aztán másodszorra már pontosan oda céloz, ahová a szörnyeteg megérkezik. A zene pedig óhatatlanul felkészíti az embert a felpörgő eseményekre. Így lényegében tök mindegy, hogy egy vagy ezer necro tör rád, elfutsz előlük vagy lelövöd őket, a horror hamar kikopik a játékból, akárcsak az előző két részben. Szerencsére a nyomasztó környezet végig megmarad, így a hamisítatlan Dead Space hangulat végigkövet minket. Bench a lelke mindennek Az első rész tesztelésekor tettem egy megjegyzést, hogy „míg a játék eleje egy kimért horror, a vége már laza céllövölde.” Mindezért a felelős a szörnyekből kipotyogó lőszer, a mindenféle jósággal teli szekrények és a portékáikat nem megfizethetetlen áron kínáló boltok voltak a felelősek. Ha mindehhez hozzávesszük a fejlesztéseket, akkor az ember a játék végére még legnehezebb fokozaton is Rambová szellemült, ami igencsak furcsa annak tekintetében, hogy Isaac csak egy szerelő (aki impulzus puskával rohangászik…). A Dead Space 2-ben valamivel jobb lett a helyzet, kevesebb a felvehető kiegészítő, drágábbak a boltok. Ugyanakkor amint az ember elért némi rutint (azaz rájött, hogy hogyan működnek a szkriptek), ugyanúgy elkezdte felhalmozni a lőszert, ami második-harmadik végigjátszásnál okozott Terminatorrá szellemülést, akár úgy is, hogy az előző végigjátszásból nem vittük át a beszerzett holmit. A Viscerals szakijai érezhették, hogy ez így nem az igazi, szóval megreformálták a rendszert. A boltokat bezárták, most már csak a ruhánkat csereberélhetjük ott, illetve azoknál fejleszthetjük a RIG-et (ez maradt a régi: a páncélzat, a kinetikus modul és a sztázis modul három-három ponton módosíthatók). A fejlesztőpadokat pedig teljesen átdolgozták. Itt előtérbe kerül Isaac szerelő mivolta, ugyanis már nem felvesszük vagy megvesszük fegyvereinket, hanem összerakjuk őket. A játék folyamán összeszedhetünk tervrajzokat, amikkel egyből kézbe vehetjük a választott gyilokeszközt, de a bench akkor aknázható ki igazán, ha szabadon engedjük a fantáziánkat. Ahogy eddig, most is minden fegyver két tüzelési móddal van megáldva – viszont most egyszerre csak kettő lehet nálunk, nem négy. A fegyverek felépítése így fest: – Frame, ez lényegében a markolat, ami meghatározza, hogy milyen típusú fegyvert építesz. – Attachments, ez befolyásolja a fegyver hatását, képességeit. – Tools & Tips, ez a kettő lényegében az elsődleges és másodlagos funkciókat takarja. – Modules, ebből kettőt tehetünk a fegyverre, bónusz képességeket adnak. – Upgrade Circuits, az energiagócok helyett vannak, itt befolyásolható a fegyver ereje, tárkapacitása, célra tartása, a speckóbb darabok akár két bónuszt is adhatnak, de gyakori, hogy egymás kárára vállnak (pl.: növeli a tárkapacitást, viszont rontja a tűzerőt). A fegyverek alkatrészeit természetesen a pályákon lehet összegyűjteni, szerencsére mindegyikből csak egyet kell beszerezni, utána a nyersanyagokból már újra és újra megépíthetőek. És nagyon jól működik. Olyan brutális fegyvereket lehet építeni, amik láttán még a necrok is elmenekülnek. Képzeljük el az ikonikus plasma cuttert, aminek a csövet forgató motorja helyére körfűrészkorongot eregető csúzlit teszünk. De egy olyan változatot, ami nem elküldi a korongot, hanem pár méterre a puska csöve előtt pörgetve lebegteti azt a kilövés után. Ehhez hozzácsapunk még egy electric modult, ami áram alá helyezi a plazma lövedékeket és a korongot, s máris van egy olyan kaszaboló eszközünk, ami még meg is rázza azt, amit eltalál, sőt, átcsap a közelében lévőkre is. Az már a hab a véres tortán, ha pluszba felszerelünk egy olyan modult, ami automatikusan táraz, és akkor már az újratöltéssel sem kell megszakítani a folyamatos boncolást. Mindez persze nem ingyen van, hanem igen komoly nyersanyagszükséglettel jár. Lényegében ezzel váltották le a pénzt. Minden fejlesztés, minden eszköz legyártása a fegyveralkatrészektől az életcsomagokig, nyersanyagba kerül. Szerencsénkre a necrok kilószámra köpködik, ami semmivel sem röhejesebb, mint eddig a pénz-, lőszer- vagy életautomata szerepük, de legalább jól ellátnak minket. Sőt, úgy a játék negyedénél felszedhetjük az első robot-teknősünk, aminek feladata a nyersanyaggyűjtés. Ezek az aranyos kis szerkentyűk csipogással jelzik, ha a közelünkben nyersanyaglelőhely van. Ha ekkor elővesszük az egyiket, a lokátorával bemérhetjük a lelőhely pontos helyét. A tekit ott letéve, lelkesen begyűjti a nyersanyagot, majd leszállítja a következő útba eső bench-padhoz. És ezzel elmondtam, miért a bench a játék legszórakoztatóbb, legunalmasabb, legjobb és legjátékgyilkosabb újítása. Ezek a fémteknőcök egyszerűen olyan szorgosak, hogy nagyon hamar felhalmozódik a nyersanyag, ugyanakkor nincs mire elkölteni. A páncél, a kinetikus modul és a sztázis modul hamar feltápolható (részemről fullon voltak, mire leszálltam Tau Volantison, pedig akkor még csak egy acéltekink van). A játék első harmadában még szórakoztató, a másodikban megépíted azt a két gyilokot, amivel már végigviszed a maradék pályákat, a harmadik harmadban pedig inkább kerülöd a bench padot. Hiába a magas kombinációs szám és a sok fejlesztés, ha egyszerűen nincs értelme újabb fegyverek építésének, valamint minden cucc hamar kimaxolható a sok nyersanyagnak hála. Ami pedig elvezet oda, hogy amikor a második harmadban megépül a két tömegoszlató kaszaboló, a necrok lemészárlása laza újgyakorlattá válik. Totális háború Szerencse a szerencsétlenségbe, hogy a mészárlást a már említett hangulatos pályákkal próbálják vissza-visszaráncigálni a feszültséggel teli síkra. Ezt nagyon jól csinálják, megjegyzem. A játék négy szakaszra bontható. Az első a prológ, ami valójában a tutorial pálya, de már szerves része a cselekménynek. Ráadásul első osztályú bevezető, ahogy a második rész kezdése, úgy ez is igen gyorsan rántja bele az embert a dolgok sűrűjébe. Mindezek mellett remekül prezentálja, milyen nagyszerűen megrendezett történettel lett megáldva a Dead Space 3, tovább járva a Mass Effect 2-3 és Dead Space 2 által kijárt mozifilmszerű élmény ösvényén. A második szakasz a Holdon játszódik, ez az előző epizód Sprawl űrállomására hajaz, csak kicsiben. A harmadik szakasz a legjobb rész, ez az első részt megidéző űr-szakasz. Itt rengeteget fogunk a csillagos semmiben röpködni, bejárva egy újabb űrállomást és kettő plusz egy hajót (erről lejjebb). A harmadik szakasz Tau Volantis jégvilága, pontosabban egy kétszáz éve kihalt telep, a Sovereign kolónia. Ebben az a jópofa, hogy a készítők megpróbálták öregebbé tenni, mint a Dead Space amúgy is kopott világa. Egész jól sikerült nekik, bár azért a tekercses vetítőgéppel átestek a paci túloldalára. A negyedik szakasz pedig egy idegen város a bolygó felszíne alatt, ami igen szürreális és szokatlan, de így a harmadik játék végén kellemes változást hozó élmény a szériában. Ez a rész ráadásul feldobja a hóban, fagyban mászkálás alatt ellaposodó játékot, visszahozva némi túlélőtúra hangulatot. Az új necrok és a feltápolt régi pofák ugyanis annyira elszaporodnak, hogy az előző szakaszon berögzült „folyamatos ravaszhuzogatás és minden karcolás után élettöltögetés” stílus hamar a visszájára fordulhat, aztán ott találjuk magunkat üresen kattogó fegyverrel és vörös életjellel. Újabb újítás a szériában az opcionális missziók sora, bár akár időhúzásnak is nevezhetnénk. Ezek a küldetések lényegében a tápolást segítik elő, itt szedhetjük fel a legtöbb fegyveralkatrészt, a végén a jutalmunk pedig egy ládányi jóság. Illetve ezek alatt ismerhetjük meg a Tau Volantis tragikus múltját. A fura az, hogy bár a küldetések maguk unalmasak, az audió és írásos logok miatt (a videó logokat száműzték a játékból…) érdemes végigmenni rajtuk. Ellenfelek terén nincs különösebb ok a panaszra, amíg a necrokkal harcolunk. Ők hozzák a szokásost, nincs eszük, de legalább sokan vannak. Trükkjeik az előző részekben már kifigyelhetőek voltak, vagyis ha nem tudnak a közelünkbe férkőzni, hát lemásznak a rámpa alá, be a szellőzőbe vagy fel a falra, hogy a hátunkba kerülhessenek. Viszont igen nehéz kinyírni őket. A dolgot jól jelzi, hogy az előző két rész legalapabb necroja, a naked slasher már nem is szerepel. Az első necro ellenfelünk az előzetesekben és marketing képeken is gyakran szereplő csákányos waster. Aztán jönnek az emberi ellenfelek, és akkor a játékos elfintorodik. Egyrészt, a fene sem akar annyit emberekre lövöldözni egy Dead Space játékban (vagy bármilyen más szériában, aminek kezdetén az emberi ellenfél még nem azt jelentette, hogy tömegével jönnek és lőnek rád). Másrészt, érezhető, hogy a Viscerals-nak nincs tapasztalata ezen a téren. Az Unitologisták fanatikusai ugyanis még a fedezékbe vonulással sem fárasztják magukat, egyszerűen állnak és lőnek, néha megpróbálnak megközelíteni, persze akkor is nyílegyenes pályán. Nem nagy kihívás kinyírni őket. A legtöbb intelligenciát akkor mutatják, amikor necrok is megjelennek a pályán, akkor inkább azokat lövik, nem szegény Isaacet. A világító bombáját a pálya másik végéről, akár a hegyen át is kiszúrható öngyilkos merénylő megálmodóját pedig külön díjaznám a „legidiótább ellenfél kitalálója” díjjal. Megszaporodtak a fejtörők is, ezzel még jobban rágyúrtak Isaac szerelő képességeire. Azért komoly agykapacitást egyik sem kíván, bár egy igen idegőrlőre sikerült, mivel – a többi minijátékkal ellentétben – nem csináltak neki szóló változatot, így két kézzel kell megoldani. Leírva egyszerűen hangzik, de a játékban, ha csak nem kontrollerrel játszik az ember, már nem az. Jack Carver a fedélzeten Az akciósításhoz hasonló kálváriát váltott ki a játék co-op módja. No, ez megint egy hiábavaló hiszti volt, a játék tökéletesen végigjátszható Carver őrmester támogatása nélkül. Sőt, jómagam először az egyjátékos végigjátszást ajánlanám, mert míg a bench csak megöli a horrorhangulatot, a co-op szabályos élve mumifikálást hajt végre. Ez persze nem jelenti azt, hogy a co-op rossz lenne. Nem, sőt, ellenkezőleg, nagyon élvezetes összeülni egy haverral és így végigjátszani. De mindenképpen ajánlatos ilyenkor a normal nehézségi szint felett indítani, ugyanis minden megduplázódik. A fegyverek, a begyűjthető nyersanyagok, ami igen komoly előnyt jelent egy olyan játékban, ahol ez már szóló módban is gondot okoz. Természetesen van némi eltérés a két kampánymód között, és nem csak annyi, hogy az NPC-k néha Carverhez is szólnak egy-két szót a rádión. Ebben a módban nyílnak meg a co-op küldetések (ilyen az űrben az egyik hajó), melyekben Carver saját kis sztoriszálat kap, amiben szembesül a markerek hatásával: halott családjáról hallucinál. A dolog igazi érdekessége, hogy amikor Carver átéli ezeket a látomásokat, az Isaacet alakító játékos semmit sem lát, csak annyit, hogy társa furcsán viselkedik.

Megismerkedhetünk John Carver múltjával.

Sajnos hátulütője eme pályáknak ugyanaz, mint a mellékküldetéseknek, vagyis az extra történetszálon túl semmi pluszt nem nyújt, csak újabb alkatrészeket és nyersanyagokat. Emellett rengeteg feladat, amit egy személyben könnyen megoldunk, co-opban csapatmunkát igényel. Főleg a fejtörők ilyenek, de sokszor ajtókat is párosával kell nyitni, vagy éppen amíg az egyikünk egy feladattal szöszöl, addig a másik fedezi a hátát. Érdemes megjegyeznem, hogy a sztori fő szála érezhetően az egyszemélyes játékra lett megírva, mert a többi szereplő nagyrészt úgy beszél Isaac-kel, mintha Carver ott sem lenne (szóló módban a játék végét leszámítva végig Ellie-kkel van, a végén meg magánakciózik). Mindemellett az átvezetők is átváltanak hős szerelőnk szemszögébe, így az őrmester némely esetben inkább teleport üzemmódban követi őt. Ellenben a két szereplő közti viszony változása (bunkózásból bajtársiasság) csak a co-op módban nem erőltetett.

A co-op előzetese.

Gáz van a pokolban Látvány, zene, hangok, ezekre nem lehet panaszunk. A játék nagyon szép, mindemellett baráti a gépigénye. A zene jól alapozza a hangulatot, még ha jobb előre jelző, mint egy mozgásdetektor. A szinkron és környezeti hangok pedig teljesen rendben vannak. A karakterek ugyanúgy szerethetőek vagy éppen utálhatóak, mint az előző részekben. Néha kicsit ugyan túlzásba vitték az Isaac-Ellie-Norton szerelmi háromszöget, de hát a Dead Space szériának mindig is része volt hősünk nőügyi problémája. És amúgy is áldhatunk minden jelenetet, amiben Ellie és khm… kicsikéi jelen vannak. Emellett a Dead Space 3 rendelkezik az eddigi legtenyérbemászóbb pofával megáldott főgonosszal, akit nem lehet nem utálni az első megjelenésétől kezdve. Ami viszont kiakasztó, az a mentés. Az előző két részben jól működő, megszokott és a játékélményt is jól befolyásoló mentési pontokat kivették, helyére automata checkpoint rendszer került. Manuálisan csak kilépéskor tudunk menteni (elkerülhetetlenül), de ekkor is csak az aktuális felszereléseink lesznek rögzítve, visszalépéskor az utolsó checkponthoz tölt be minket. Ez annyit tesz, hogy ha valamit elszúrsz, az úgy marad. Például, megépítettem egy új fegyvert és vittem magammal tesztelni. Annak rendje és módja szerint átvágtam egy checkpointon, majd jött egy boss-fight. Hamar kiderült, hogy a papíron jól kinéző fegyver csak akkor ér valamit, ha hozzávágom az ellenfélhez (ebből is látszik, hogy a bench néha visszafelé sül el). A másik gyilok meg nem a nagy bengák, hanem a kicsi, tömegével támadó dögök elkergetésére épült. Szóval ott voltam másfél hasznavehetetlen puskával. Mondanom sem kell, nem jártam eredménnyel, de ugye visszatöltési lehetőség nuku, hát harcra fel kiskatona. Amikor az idegeimet végleg felőrölte a tehetetlenség és Isaac folyamatos nyögdécselése, dühömben kiléptem. Nagyobb hibát nem követhettem volna el, később visszatöltve az állást ott voltam a checkpointon, az utolsó bench a hegy tetején, ahová nem lehetett visszamászni ééééés… Igen, Isaac zsebében egy közepes életcsomag és két darab lőszer, mert a kilépéskor ennyi volt nála. A durva, hogy a sztori nem itt ért tragikus véget. Miután gitárhúr módjára elpattantak maradék idegszálaim, visszaléptem a főmenübe és örömmel konstatáltam, hogy a continue from last save mellett létezik egy continue stroy menüpont is. Gondoltam az visszatölt a fejezet elejére. Hát nem, két fejezettel előrébb tett le, az utolsó teljesített mellékküldetés végére, természetesen automatikusan elmentve a checkpointot. Azon, hogy még mindig csak két töltényem és egy életcsomagom volt, már meg sem lepődtem. Aznap nem játszottam többet a játékkal… Van néhány technikai hiányosság is, ami csak azért tűnik fel, mert az előző részben szerepeltek, itt viszont kimaradtak. Ilyen például a holtestek, testdarabok vagy pályaelemek felkapása a kinetikus modullal. Ugyan a karmok továbbra is használhatók fegyverként, semmi más nem vehető fel, hiába rugdoshatóak, szeletelhetőek. Kellemetlenül sok a bug is. Noha nem olyan kritikus a helyzet, mint a nemrég tesztel Aliens: Colonial Marines esetén, azért itt is akadnak gondok a falba süllyedő ellenfelek képében. (Bár vicces, hogy jómagam több buggal találkoztam itt, mint az A:CM-ben.) Kiváltképp irritáló volt az a momentum, amikor egy mumust átdobtam a falon, majd az visszaküldte értem halhatatlan, lebegő csákányait, amik végigüldöztek az egész pályán. Még kitérnék a sztori végére, elvégre ez egy nagy ívű trilógia záró darabja. Nos, az EA úgy tűnik, hagyománnyá teszi űreposzai végének elcseszését. Bár míg a Mass Effect 3 esetén csak a kapkodás vezetett ide, és másfél DLC-vel sikerült mindent helyre rakni és méltóvá tenni a zárást, addig itt egyszerűen csak koncepciózavarba kerültek. Szerencsére van befolyásunk a dologra, vagyis akinek tetszik a játék vége, az a szereplőlista feltűnésekor bátran nyomjon ESC-et. Akinek nem tetszik, az várja meg a legvégét… Aztán tépjen ki néhány hajszálat a feszültség levezetéseként. Végítélet Mindent összevetve a Dead Space 3 egy jó játék, bár néha kicsit kaotikusnak tűnik. A Viscerals egyszerre akart megfelelni a kiadónak és a játékosoknak, ez azonban nem mindig sikerült. A karakterek jól megírtak, a sztori – bár néha kiszámítható – remek, a pályák pedig még mindig iszonyú hangulatosak. Ugyanakkor megőrizte az előző két rész betegségét, vagyis a sok tápolásnak hála hamar céllövöldévé válik a játék. Emellett a legvége kissé elszúrt, sajnos nem mindenre kaptunk magyarázatot, vagyis a fejlesztők számolnak a Dead Space 4-gyel. A bench ötletes újítás, de unalomba fulladhat. A co-op tényleg opcionális, mindkét módban tökéletesen érthető a sztori és játszható a játék. De megéri mindkét változatot kipróbálni, már csak más-más élmény végett is. A beépített mikrotranzakciós rendszer totálisan fölösleges, emiatt kár volt aggódni. Mindent összevetve a Dead Space 3 jó befejezése egy remek trilógiának, ugyanakkor nem ér fel a briliáns második részhez. A co-op mód tesztelésében nyújtott segítségért köszönet Lászlóczki Richárdnak. Pro: + Érdekes sztori + Jó karakterek + Hangulatos + Bench és co-op Kontra: – Hamar hentelésbe megy át – Unalmas mellékküldetések – A vége… – Bench Grafika: 91% Hangok: 95% Játékélmény: 89% VÉGÍTÉLET: 91%]]>