Star Wars: The Old Republic világába. Tényleg ez lesz az a játék, ami el fogja rabolni a karácsonyi szünetet, és lehet, az újévi partit is egy csomóan inkább a Coruscanton fogják tölteni: az indulás folyamatos halogatása abszolút megérte. A non-disclosure agreement miatt sem képernyőmentéseket, sem játékvideókat nem közlünk, illetve a sztoriról meg egyébként sem akartunk volna sokat mondani – inkább a hangulat, a játékmenet áll a teszt fókuszában.

Single Player MMO

A magam részéről állatira nagy rajongója voltam a Knights of the Old Republic első részének, nagyon bírtam a második részt is, csak sajnáltam, hogy a fejlesztőknek össze kellett csapniuk a sztori végét. És bizony én azoknak a sorában voltam, akik eléggé húzták a szájukat, amikor kiderült, hogy nem lesz KOTOR 3, hanem ehelyett inkább egy MMO-ba vág bele a Bioware. Igen, vagyunk egy páran, akiket nem kapott el a „játszunk mindent online”-feeling, akik kimondottan a single playerre kihegyezett dolgokat szeretjük – eklektáns példája ennek a játékoscsoportnak a Mass Effect rajongók egy jókora része, akik már azért is morognak, hogy az ME3 egyáltalán kap multiplayer opciót is. Attól félnek – szerintem alaptalanul -, hogy ez a single player rovására megy. Szóval, kifejezetten ferde szemmel néztem, ahogy jöttek az első hírek a The Old Republicról, én sima folytatást akartam a félbemaradt sztorihoz, nem MMO-t. És hitetlenkedtem, amikor a fejlesztők azt mondták, hogy egyébként ez egy állatira karakter-, és sztoriközpontú, akár single playerként is játszható cucc lesz. Bár játszottam már MMO játékokkal, nem vagyok egy kimondott guruja a témának – úgyhogy a teszt folyamán is inkább olyan szemmel néztem a dolgokat, hogy egy kezdő, vagy inkább csak single player játékos vajon mennyire élvezheti a dolgot. Jelentem, ilyen szempontból is jól sikerült az SWTOR. A Bioware legjobb döntése volt az, amikor úgy döntöttek, hogy az SWTOR-hoz lenyúlják házon belül azt a két dolgot, ami hozzájárult a Mass Effect sikeréhez is: a játék 100%-os szinkronizálását és a tárcsás párbeszédrendszert. Ez persze egyáltalán semmit nem érne, ha sztoriírás tekintetében nem hozták volna a szokásos Bioware-minőséget. A „karakterosztályonként 100 óra egyedi tartalom”, bár közelében sem járok a 100 órás játékidőnek, egyáltalán nem tűnik kamunak. A magam részéről egy Jedi Consular karaktert indítottam, akin keresztül valószínűleg az SWTOR világának a legmélyebb, az Erő természetét és a Jedi Rend történetét is érintő titkait is kinyomozhatjuk. Remélhetőleg előbb-utóbb tényleg ki tudjuk deríteni, hogy mi történt a KOTOR és az SWTOR közötti időszakban, mi történt Revannal és az Exile-al, mert egyelőre bizony ez meglehetősen homályos. A választott karakterosztálytól függően más-más indulóbolygóra helyez minket a játék, Jedik esetében a Tythonon indulunk – de ez bizony nem azt jelenti, hogy csak a bevezető küldetések lennének különbözőek. Egy komplett történetszál indul el amikor néhány ősi holocront kell megszereznünk – a titkok a Jedi Rend alapításának idejébe nyúlnak vissza. Már az első néhány küldetéssel és a szépen kitalált környezettel is abszolút mértékben megalapozzák a hangulatot – a Sony-féle megbukott Star Wars MMO-nak ezt több napos játék után sem sikerült megtennie. A „nah, csak még egy küldetést!” típusú gépszíj pedig nagyon gyorsan elkapja az embert: és nem azért, mert „ha ezt még megcsinálom, akkor újabb szintlépés jön!”, vagy „kapok egy plusszos fegyvert, amivel könnyebb lesz gyakni”, hanem a sztori miatt. Ha a többi karakterosztály sztorija is ilyen jól fel van építve, mint ahogy kinéz a Jedi Consular esetében, akkor az kis túlzással élve nyolc különböző játékot jelent. Mint említettem, kimondottan single player szemmel tesztelgettem: végig lehet-e vinni úgy az adott karakterosztály küldetéseit, hogy nem érdekel, van-e valaki a közelben. Alapvetően igen, de némi zavar azért van az Erőben, bár megszokható. A küldetések javarésze meghatározott területeken zajlik, például a bevezető küldetésben X területen kell összegyűjteni Y darab holocront. Általában minden területen kapunk egy bónusz küldetést is, hogy például az itt-ott szétszórt ketrecekből szabadítsunk ki N darab elfogott padawant, és/vagy gyilkoljunk le Z darab támadót, hogy biztonságosabb legyen a környék. A holocrongyűjtés a fő küldetés, azt kell a sztori továbbgörgetéséhez megoldanunk. Nomármost, a területen nagy valószínűséggel nem leszünk egyedül, hiszen vannak más játékosok is, hasonló Jedi karakterekkel, akiknek szintén ugyanez a küldetésük, vagy csak épp ugyanerre van dolguk. A holocron egy olyan objektum, amit ha megtaláltunk, akkor látjuk, hogy rá lehet kattintani, és be fog jönni egy átvezető videó / párbeszéd. A gondot az jelenti, hogy ha egyszerre ketten csináljuk ugyanazt a küldetést, és a másik gyorsabban odaér, és felveszi a holocront (mert például én épp egy harccal voltam elfoglalva), akkor bizony pár percre inaktívvá válik az objektum – azaz, várnom kell, amíg én is felvehetem a holocront. A kiegészítő küldetéseknél ugyanez van: ha sokan vagyunk egy területre (sok az eszkimó, kevés a fóka), akkor várni kell a respawnra – azaz, amíg újragenerálja az ellenfeleket és egyéb objektumokat a rendszer, mint például a kiszabadítandó Jediket. Ezzel a várakozási idővel amúgy nem volt különösebb baj, nem akasztotta meg annyira a játékot azokon a küldetéseken, amiket végigvittem – gyanítom, a respawn ideje egyébként még azért finomhangolásra kerül a beta alapján. A „nagy közös” világból azért vannak kihasított szeletek is: olyan elzárt területek, ahova csak és kizárólag az adott karakterosztály tud bekommandózni, akkor is csak abban az esetben, ha a küldetése oda szólítja. Mások akkor tudnak oda bejutni, ha részei az adott karakter csapatának. Itt viszont nincs olyan interferencia, mint amit a fentiekben említettünk, amikor a karakterünk belép egy csak rá vonatkozó területre, akkor ott ő mászkál egyedül. (Ha pl. több Jedi Consular is egy időben csinálja ugyanazt a küldetést párhuzamosan, akkor is teljesen különállóan kezeli a rendszer a dolgokat.)

Bazinagy messzi-messzi galaxis…

A bejárható területek egyébként óriásiak. Néha már túlságosan is nagynak tűnnek, néha csak a kinézet, a design kedvéért. Tythoon még viszonylag pici is volt – ez a „piciség” is jócskán felülmúlta bármelyik KOTOR-helyszín nagyságát, viszont viszonylag gyakran voltak taxiállomások: gyakorlatilag checkpointok, ahonnét 10-20 kreditért bármely más, az adott bolygón már felfedezett checkpointra el lehet jutni bérelt légisikló vagy légirobogó segítségével. Odáig sajnos nem sikerült eljutnom, hogy legyen saját földi járművem, de egyébként nem leszünk mindig a taxiállomásokra utalva. A Tythonon viszonylag közel voltak a küldetéshelyszínek ezekhez a taxiállomásokhoz, nem kellett olyan sokat gyalogolni. A Jedik kezdővilága gyakorlatilag egy estés program, minden mellékküldetéssel együtt is viszonylag gyorsan teljesíthető a bolygó. Nem úgy, mint a sorban második Coruscant, ami valami brutálisan nagy. Legalábbis elsőre annak tűnik, főleg, ha azt vesszük, hogy amíg a szenátusi épületet végigsétálja a karakterünk az elejétől a végéig, az alatt mi is besétálhatnánk bármelyik hazai plázát. Ha a Coruscant nagynak tűnt, és tele küldetésekkel, akkor ez még mindig semmi a Tarishoz képest, ahol a szituáció a KOTOR2 történései óta sem tudott érdemben javulni: ha Coruscant nagynak tűnt, akkor Taris gigászi. Ráadásul itt aztán nincsenek is olyan sűrűn drosztok, baromi sokat kell kutyagolni az amúgy szépen megcsinált tájakon.

… plusz világűr

Ha megnézzük, a Bioware nagy gyengéje a KOTOR és a Mass Effect esetében is az űrcsaták kezelése volt: a KOTORban egy minijátékban ugorhattunk be a fedélzeti ágyúk mögé, a Mass Effectben pedig csak az átvezető videókban láthattuk harcolni a Normandyt. Az SWTOR esetében a fejlesztők – egyelőre – megmaradtak a minijátékos vonalnál. Az adott karakterosztályra jellemző második főküldetés teljesítése után megkapjuk a hajónkat, amivel akár azonnal mehetünk űrcsatázni. Ahogy a videóelőzetesekből már látszódott, külső nézetből látjuk az űrhajónkat, és sajnos alapvetően csak a fedélzeti ágyút irányíthatjuk: a hajót a számítógép irányítja. Minimális manőverezési lehetőségünk van, nagyjából annyi, mint Luke Skywalkernek a Halálcsillag csatornájában. Ez elég lehet arra, hogy néhány lövés elől kitérjünk, de alapvetően mindig azt kell lőnünk, ami épp a szemünk elé kerül. Az űrcsatákért ugyanúgy kapunk jutalmakat és XP-t, bár nem ez a lényeg. Az űrcsata használhatóra, élvezhetőre, jópofára sikerült – a maga arcade-stílusában legalábbis. Egy-egy földi küldetés után akár jó kikapcsolódás is lehet néhány űrhajót lerobbantani az égről, de azért várom, hogy a Bioware mikor és mire cseréli le a jelenlegi rendszert.

Küldetések…

De térjünk vissza a földre: az óriási méretű területekhez arányos mértékben rengeteg küldetés tartozik. Már a kezdőbolygó is rendkívül gazdag tartalommal várja a játékosokat, Coruscant és Taris viszont már brutális mennyiségű kalandot kínál. Mivel a karakterosztály főküldetéséhez általában állati nagy területeken kell átvágni, ezért mindenképpen bele fogunk futni egy csomó olyan kalandba, amit már csak azért is érdemes megoldani, mert épp arrafelé járunk. Nomeg persze XP, treasure, artifact is jár ezzel, de ami azt illeti, az SWTOR esetében nem éreztem azt a kényszert, hogy mindenképpen muszáj állandó jelleggel gyűjtögetnem. A mellékküldetéseket inkább a sztori, a világ jobb megismerése végett érdemes elvégezni, mert érdekfeszítőek. Apropó, gyűjtögetés, az egy nagyon jó lépés volt, hogy a kísérőinket elküldhetjük egy-két mini-missionre: ezek pár perces kis kalandok, amikben mi nem veszünk részt, csak az eredményéről értesülünk. A magam részéről minden játékban utálom, amikor kényszeresen gyűjtögetnem kell minden bizbaszt – a kísérőink viszont elküldhetők, hogy ők gyűjtsék ezeket a bizbaszokat. Mivel amúgy is csak egy kísérő jöhet velünk a kalandozásra, a többieknek ki lehet osztani ilyen gyűjtögetős vagy gyártós küldetéseket – akár egyébként a játékból való kijelentkezést megelőzően is: elmegyek aludni, de legalább a kísérők dolgoznak picit addig is. Közben mi foglalkozhatunk a lényegesebb, akciódúsabb dolgokkal. Például a galaxis sorsának alakításával.

… és döntési helyzetek

Sok-sok olyan döntési pont van, mint a KOTOR-ban és a Mass Effectben megszokhattuk, egyének és kisebb-nagyobb csoportok életére komoly kihatással bíró válaszaink lehetnek bizonyos problémákra. Meg persze hatással vannak ezek a döntések a Dark Side / Light Side pontjainkra is, amik az Erő sötét vagy világos oldalához fűződő viszonyunkat fejezik ki. Arra kíváncsi leszek, hogy – a Mass Effecthez hasonlóan -, lesznek-e kihatásai ezen döntéseinknek a későbbi történésekre: például a Coruscanton az egyik szenátor múltjának megkérdőjelezhető darabját nyomozhatjuk ki, a küldetés végén pedig dönthetünk, hagyjuk-e tovább tevékenykedni az illetőt, vagy színvallásra kényszerítjük. A magam részéről remélem, hogy a játék későbbi szakaszában az itteni döntésnek lesz kihatása a Köztársaság politikájára, esetleg más küldetésekre. Az, hogy egy döntésünk a Sötét vagy a Világos oldal eszköztárába tartozik-e, az a legtöbb esetben egyértelmű: megöljük-e a lefegyverzett, kegyelemért könyörgő NPC-t, vagy átadjuk-e az illetékes hatóságnak. A tárcsás beszélgetőrendszernek köszönhetően előre látjuk, hogy Dark Side vagy Light Side pontot kapunk egy döntésért cserébe – ez viszont néha nem annyira jó. A fentebb említett szenátorügyben például játékosi ízléstől függően felsorakoztathatóak olyan érvek, hogy hosszútávon egyébként miért „jó” döntés inkább titokban tartani a terhelő adatokat. Csakhogy a döntést befolyásol(hat)ja az, hogy előre látjuk, milyen pontokat fogunk kapni érte.

Csapatok

Bár azt mondtam, hogy alapvetően egyjátékos szempontból tesztelgettem az SWTOR-t, azért persze nem lehet kihagyni némi csapatos kalandozást sem. PvP-t nem teszteltem, mert általában a PvP-k rövidtávon sem jelentenek nekem kielégítő élményt (lúzer vagyok ebben a műfajban, na); egyelőre azért sem nagyon láttam értelmét a dolognak, mert a karakterosztályokat és a képességeiket még most is optimalizálják, javarészt a beta tapasztalatai alapján. PvE kalandokat viszont csináltam. Alapvetően három különböző célból verődhetnek össze csapatok: a legszimplább az, hogy közösen gyakják végig a különböző területeket, amiket amúgy egyénileg is végig lehet tolni. A második mód az szintén a fő területekhez kapcsolódó mellékküldetéseket jelenti: vannak ugyanis olyanok, amiknek nem nagyon érdemes egyedül nekivágni, hacsak nem vagyunk állati ügyesek / magas szintűek, mert állati erős ellenfelek várnak minket. Ezek a Heroic küldetések, ahol egy számmal van jelölve, hogy hány fős csapatoknak ajánlják. Eleddig 2-4 fős kalandokat sikerült találni, ezekre már a bétában is viszonylag gyorsan sikerült társakat találni. A Heroic kalandoknak viszont van egy nagy bajuk: ahány csapattag van, annyiszor kell végigrongyolni rajtuk, már amennyiben mindenki teljesíteni akarja a küldetést. Coruscanton egy bajba jutott cégtulajon kellett például segíteni, akit egy helyi banda kiebrudalt a saját üzletéből: viszont meg kellene szereznie néhány iratot az épületből. Gyorsan összeverődött egy négytagú csapat, amivel még gyorsabban kiiktattuk a bandatagokat. Viszont az iratot csak az egyikünk tudta megszerezni és leadni – ahhoz, hogy az én karakterem is teljesíthesse a küldetést, még egyszer vissza kellett menni az épületbe, és még egyszer kinyírni mindenkit, és még egyszer előkaparni az iratokat. Viszont ezek a küldetések, legalábbis úgy a 20. szint alattiak elég gyorsaknak és egyszerűeknek tűnnek, és az ismétlés ellenére sem tűnnek unalmasnak – ellenben a további tápolásra kiválóak. A flashpointok viszont valóban közös kalandok, ilyen például az, amikor a kezdőbolygóról a Coruscantra nem a kényelmes és biztonságos űrhajóval megyünk el, hanem a rizikósabb utat választjuk, aminek során megtámadja járművünket a Sith birodalom, és átdob néhány katonát, hogy elfogjon valakit.

Tápolda

Nos, mint minden RPG-ben, itt is lehet tápolni ezerrel, ugyanakkor más MMO-khoz képest nem nagyon éreztem ezt a kényszert. Magamat ismétlem, de a sztoriközpontú küldetések annyira gazdagok és annyi van belőlük, hogy ez elviszi a hátán. A harcok meg néha jelentenek kihívást, és ha sikerült is meghalni bennük, azok általában a saját figyelmetlenségemből adódtak, mintsem az eltúlzott nehézségtől. Ami inkább sürgetőleg hatott rám, az inkább két momentum volt: hadd szerezzem meg már végre a fénykardomat, valamint az űrhajómat. A KOTOR1-2-höz hasonlóan ugyanis Jedi lovagunk nem kap automatikusan fénykardot, hanem meg kell küzdenie érte, ki kell érdemelnie azt. És ugyanígy, az űrhajó birtoklásához is el kell jutni egy pontig a sztoriban. Aki tápolni akar Aki viszont szeretné, ha gyorsan fejlődne a karaktere, az nyilván meg fogja találni a lehetőségeit – a sima XP és pénzgyűjtés a gyakran respawnoló ellenséges csapatoknak köszönhetően viszonylag könnyű. Gondolom, hogy az artifactok begyűjtése, tárgyak fejlesztése is viszonylag egyszerű lesz, de – hacsak nem PvP-re akarunk gyúrni, hanem megelégszünk a PvE sztorikkal -, nem lesz létfontosságú az SWTOR világában.

A Jedi Tanács ítélete

A Star Wars: The Old Republic beváltja azt a sztoriközpontúságot, amit a fejlesztők megígértek, és amiben a Bioware hagyományosan verhetetlen. Inkább casual játék, mintsem egy hardcore MMORPG: ha kihagyunk néhány napot, urambocsá, hetekig nem logolunk be, attól még élvezhető lesz a folytatás is. Sok, nagyon sok küldetés van, de mindegyik elég rövid ahhoz, hogy ha csak egy-két órát akarunk játszani munka után, akkor is jó élményt ad, de nem rabolja el túl sok időnket. De persze elég intenzív is ez az élmény ahhoz, hogy ne akarjunk kilépni, hanem „csak még egy küldetést” megcsináljunk. Hamisítatlan Star Wars hangulatot ad az első másodperctől kezdve, ami az elmúlt években szerintem állatira hiányzott a játékfrontról. Csak megerősíteném, hogy akik idegenkednek az online játékoktól, azoknak is mindenképpen érdemes egy próbát tenniük a The Old Republic-kal, mert az idegenkedésük fénysebességgel fog eltűnni a hipertérben. A beta teszt hatására a magam részéről azonnal előrendeltem a Digital Deluxe változatot, ami azt hiszem, mindent elmond a pozitív tapasztalatokról.]]>