Nem is oly rég az egyik fórumon felmerült témaként a kockaszerepe az rpg-ben. Kell-e, nem kell, és ha nem kell, akkor hogyan lehetkiváltani? A gondolat szöget ütött a fejemben, és megkérdeztem a témáról kéthozzáértő embert, akik egyrészt régóta mesélnek, másrészt megítélésem szerintelég más nézőpontot képviselnek. Vagy tán nem is annyira? Az egyikük Dr. Bronz Barnabás, szerepjátékkutató, a másik Medve G. Két régi barát, más-más körökből. Nézzük meg, hogyanválaszolnak külön-külön ugyanarra a feltett kérdésre.



Heretic: A szerepjáték, megszületésekor még valójában egy táblás-stratégiaijátékként aposztrofálták, labirintusokkal, szörnyekkel, gonosz cselszövőkkel, jópár szabállyal és halomnyi kockával. Nem volt sokkal bonyolultabb, mint a – Gazdálkodjokosan! -, című játék, mégis évtizedekkel később felülmúlta szinte az összes társasjátékszínvonalát. Fejlődése ugrásszerű volt és szinte szemmel látható korszakokatadott a játéknak. Véleményetek szerint, minek köszönheti az RPG ezt afantasztikus diadalmenetet az elmúlt két-három évtizedbenő Dr. Bronz BarnabásRPG-kutató: Lehet, hogy kissé ellentmondásosnak tűnik, amit mondok, de két,látszólag antagonisztikus faktorban látom a megoldást. Az egyik a szerepjáték-iparág azonnali megjelenése,mindennek következtében a számtalan rendszer és kiegészítő dömpingszerű piacradobása: a piac telítődéséig, és a „bőség zavara” szint eléréséig azonbanévtizedek kellettek. Ez mindenképpen egy érett, választási lehetőségekbenbővelkedő hobby benyomását kelthette beavatottakban és laikusokban egyaránt.
A másik, ennek látszólag ellentmondó faktor pedig az, hogymivel fantáziajátékról van szó, az adott hivatalos kiadványoknak és világoknakezernyi mutációja született: radikálisan fogalmazva játékos-társaságonként egy.Soha nem futhatta volna be ezt a karriert a szerepjáték, amennyiben a csapatokkreativitása, magukra szabott elképzeléseik, házirendszer-, és világmutációikrévén nem töltik fel újra és újra energiával ezt a fajta időtöltést.
A diadalmenet szóval azonban óvatosan bánnék, ugyanis nemúgy látom, hogy ez egy egyértelműen exponenciálisan növekedő folyamat lenne. Afejlődés –értve ezalatt az árnyalódást, radikalizálódást, és mélyülést –letagadhatatlan az rpg-műfaj egészét tekintve, de úgy veszem észre, hogy korunkifjúságát sokkal nagyobb mértékben kötik le a szerepjátékhoz legfeljebb„perifériaként” kötődő irányzatok, mint a kártya, a figurás játékok, vagy azmmorpg. Megítélésem szerint ezen „fast-food” tendenciák extrém esetben újból asok évvel ezelőtti szintre szoríthatják le a klasszikus értelemben vettszerepjátékokat, mind az azt gyakorlók számát, mind azok kreativitásbélikapacitását tekintve. Medve G: Nagyonfurfangos kérdés, és ha teljesen szabatos választ tudnék rá adni, akkor tánnálam lenne a Bölcsek Köve, de legalább egy szociológiai vagy pszichológiadiplomát megérdemelnék helyből, de azért megpróbálok rá válaszolni. Aszerepjáték sikere szerintem az ember háromféle vágyának keveredéséből, illetveezen vágyak kiélésének igényéből fakad. Az első ilyen vágy, a vágyakozás atörténetek és elsősorban az új történetek iránt. Gondoljunk csak bele, amióta abeszéd megjelent és amióta nevezhetjük emberiségnek az emberiséget azóta nagyhagyományai vannak a történetmesélésnek. Az írásbeliség előtt más módja nem isnagyon volt a tudás továbbadásának, és még az írás megjelenése után semcsökkent az igény a szájhagyomány iránt. A tűz körül elmesélt történetek,utazók beszámolói messzi vidékekről, igricek dalai, ezek mind-mind ennek amegtestesülései. Ezek által a mesék által tágították ki az egykor volt időkemberei a fantáziájuk határát, más médium nem lévén.
A másik ilyen vágy, az elszakadás igénye a mindennapoktól ésa „hőssé” válás. Mindenki szeretne kiemelkedni valamiben a tömegből, de ha csaknem 2 méter 20 centis az illető, akkor ez elég nehéz, és valljuk meg a legtöbbember a legnagyobb erőfeszítései ellenére sem tűnik ki soha, ami nem jelentiazt, hogy nincs meg erre az igénye. A szerepjáték ezt a vágyat is csillapítja.A harmadik pedig, mint már említettem is a játék iránti vágy. A szerepjáték –és most kifejezetten a mostani értelemben vett szerepjáték – egy olyan korbanszökkent szárba, amelyben a játékra fogékony fiatalság elég deficitben volt ahősök tekintetében. A szerepjáték egy kulturális és társadalmi űrt töltött beazzal, hogy lehetőséget adott mind az oralitásra, mind a „hétköznapihősiességre” és egyben a játékra is. Ezek felett pedig talán-talán egy kistörténelmi kultúrát is csepegtetett egy igazán történelemmel nem rendelkezőország fiataljainak fejébe. Úgy gondolom, hogy ez a sikere a szerepjáték háromévtizedes diadalmenetének – és egyben ugyanez lesz a „bukása” is, de erről majdkésőbb.

H: A kockák a mesékben a véletlent szimulálják, vagy van máscéljuk is? El lehet ezt érni másképpen, mint kockahajigálással? Dr. B. B.: A véletlen szimulációja örök kérdés marad, és természetesen asokoldalú dobókockák váltak ennek nemcsak bevett megoldóivá, hanem egybenfétiseivé is. A másik szerep viszont, amit ritkán szoktak felemlegetni, az tulajdonképpena dobókocka mesélő kordában tartására szolgáló eszköz – ha úgy tetszik, ajátékos egyetlen fegyvere. Ha úgy tetszik, az egyetlen olyan eszköz a mesélő ésa játékosok közti konszenzusos valóságban (amely a játékszabályok kölcsönösismeretén alapul), ami alkalmas arra, hogy a mesélőt szándékainakmegváltoztatására kényszerítse (korlátozza a mesélő teljhatalmát).  Hányszor hallhattuk már a játékosok sanyarúsirámait élet-halál helyzetekben, hogy: „Na, csak ezt a dobást még hadd próbálhassammeg…Na, hadd dobjak, és ha 05 alatt, akkor nem robban le a fejem, naaa,lécciléccilécci…
Mindennek hátterében az a feloldhatatlan probléma áll, hogy amíg a klasszikustársasjátékokban mindenki egyenlő, és alá van rendelve a játékszabályoknak, itta mesélő szükségképpen túlhatalmat kap. Van, aki ezt tudja kezelni, és hajlandóazt elhinni, hogy a mesélő őérte és közös szórakozásuk végett teszi, amit tesz.éretlenebb lelkek azonban összetévesztik a mesélő által megszemélyesítettellenfeleket magával a mesélővel, mint ellenséggel, és gyakorlatilag őellene játsszák végig a kalandot. Akockákba való görcsös kapaszkodás tulajdonképpen félelmeink kivetülése: amesélő túlkapásaitól, a magunk bénázásától, a kiismerhetetlen világszörnyűségeitől, magától a nagyságos Fortuna asszonyságtól… Mintha valamin islehetne érdemben változtatni.;)Léteznek más, szerencsét imitáló módszerek is egyesjátékokban, lásd francia-vagy tarotkártya, kő-pa pír-olló és még ki tudja, hányeszement megoldás. és persze már legalább 15 éve létezik a kocka nélküli játék–hivatalos kiadvány formájában is.

M. G: Ez ígyigaz. A kockák a véletlent szimulálják a játékban, de van más céljuk is. Akockák eszközök, mégpedig hármas hatalom eszközei. A játékban eredetileg azős-szerepjáték táblás társasjáték mivolta miatt kerültek be. Talán vannakolyanok az olvasók közt, akik még elékeznek a Hero Systemre. Tehát alapvetően avéletlen megjelenítésére szolgálnak. De ugyanakkor védekező eszközök a mesélőkés egyben a játékosok kezében is. A mesélő kezében korlátlan hatalom összpontosul,hiszen ő irányítja a játék minden aspektusát, a világot, stb. Sokak közülükmegrészegülnek ettől a talmi hatalomtól és nem csak élnek, hanem rendszeresenvissza is élnek vele. Ez sokszor nemhogy szórakoztatja a játékosokat, hanemegyenesen frusztrálja. Ilyenkor a kocka „szava” egy kijózanító, egy fékezőeszköz lehet, amennyiben a mesélő alkalmazza. Ha hallgat rá, akkor irányíthatjaa történet menetét egy-egy dobás. Harmadsorban a kocka védelmi eszköz ajátékosok kezében is, az olyan mesélő ellen, akik elszálltak a hatalmukkal,hiszen erre bármikor hivatkozhatnak, mint szabályzó eszközre. A szerepjátszásés a mesélés egyfajta bizalmi viszony, és ismeretlenek esetében a kocka lehet amegfelelő támpont és kapcsolódási pont a mesélő szava és a játékosi akarat között.Ameddig a bizalom nem épül ki, ameddig a játékosok nem tudják teljes mértékbenelfogadni a mesélő döntéseit, – legyen az akár kockával kidobott, akár sajátkútfőből származó – addig a legjobb, ha használják a kockákat, mint mankót.Sajnos elharapódzott egy olyan szemlélet, hogy a mesélők és a játékosok egymásellenfelei, pedig ez szerintem nem így van. A mesélő a játékosok partnerénekkellene legyen, és ha ez megvalósul, akkor elképzelhető a kocka nélküli játékis.Persze vannak más módok is a véletlen szimulálására, hiszenahány játék, annyiféle megoldás. Van ahol kártyákkal, vagy érmékkel oldják megez, de egyéb extrém megoldásokról is hallani.

H: Tételezzük fel, hogy egy izgalmas, vérfagyasztó történetközepén vagyunk, amikor a mesélőnek elő kell vennie rettegett dobókockáit. Amese megszakad, jönnek a szabályok és a dobások. Mennyire rombolja ez a játékhangulatát? Esetleg vannak arra technikák, hogy kiküszöböljük ezt a hibát? Dr. B. B: Személyes tapasztalatokról tudok beszélni: a klasszikusheroikus fantasy vagy éppen lövöldözős cyberpunk játékok „akciójeleneteit”sokkal kevésbé rombolják a kockacsörgések, mint az általam szubjektíve jobbankedvelt léleknyúzós, hangulatalapú, horrorba hajló játékokat. Mindezek okánhosszú évek óta konzekvensen nem használok kockát, és –legnagyobb örömömre-egyre több olyan mesélővel találkozom, aki legalábbis az adott játékstílusához, illetve az adott mese hangulatához illően válassza meg azt, hogyakar-e egyáltalán kockát használni, illetve, ha igen, akkor milyen mértékben ésmilyen szituációkra korlátozza azok használatát. M. G: Nehézhelyzetbe hozol, mert erre a kérdésre nem lehet kontra válaszolni. Induljunk kiabból, hogy milyen játék az amit játszanak, és milyen típusú játékosoknak meséla DM. Össze tudnék hozni olyan csapatot, ahol egy ilyen „elő a kockákkal,gyakás van” jelenet nem hogy rombolja a hangulatot, hanem egyenesen ez hozzameg, de olyant is, ahol mindenki egy emberként ordít fel, hogy „Jaj, kocka!!!Apage satanas!” ha a mesélő véletlenül kiejt egyet a szütyőjéből. Sok olyanjáték van, ahol igyekeznie kell a mesélőnek ha lehet elkerülnie a dobálgatást,mert ez gyilkolja a hangulatot. A horror és mélyebb érzelmeken alapulójátékoknál ez kifejezetten igaz. Nem mondom azt, hogy nem lehet egy ilyen játékalatt dobni, mert lehet, csak módjával. A mesélő ilyenkor is jobban teszi, hadiszkréten, az asztal alatt, vagy legalább a paravánja mögött dob néhányat, ésígy viszi tovább gyorsan a történetet. A hiba kiküszöbölésére a legjobb, ha nemkövetjük el. Ismerje meg a DM a játékosai igényeit, szokásait, és ehhezigazítsa egy optimumra belőve a dobálgatás mennyiségét. Alakítsanak ki bizalmiviszonyt, vívjon ki döntéseivel tiszteletet, és akkor nem kell mindenre dobni.Ehhez azonban az is kell, hogy a mesélő alaposan ismerje a szabályokat, éssemmiképp ne engedje a játékosokat a fejére nőni, illetve hatalmas dramaturgiaiérzék is kell, hogy az adott pillanatban nem túl logikusnak tűnő, de későbbértelmet nyerő, döntéseit is le tudja nyomni a játékosai torkán. Ezzelmegoldható a probléma. H: Lehet szabályok nélkül mesélni? A rendszer-függetlenmesékben vannak szabályok? Dr. B. B: A szabályok ugyanolyan konszenzusos kapaszkodók, amilyenek akockák. Amennyiben a szükséges bizalom és összhang megvan a mesélő és ajátékosok között, igény szerint elhagyhatók. Számtalan hibrid megoldás létezikarra, hogy a felek hogy elégítik ki a mindkét részről esetlegesen jelentkezőbiztonság-igényüket. Például:

a.)    karakterlapokkitöltődnek, karakterek fejlődnek, rendszer adott, kockadobás szál se

b.)    karakterlapokkörülbelüli referenciákként kitöltődnek valamely mindenki által ismertrendszerben, nincs xp-osztás és fejlődés, rendszer csak viszonyítási alap akarakterek relatív önmeghatározásához, kockadobás nincs

c.)    nincskarakterlap- csak szóbeli karakteregyeztetés mesélő és játékosok között, nincsdokumentált fejlődés, nincs rendszer, nincs kockadobás

A rendszer-független mesékben az események hihetősége(szabályszerűsége) a józan észen, és a mesélő által meghatározottvilágspecifikus faktorokon múlik. Az utóbbiak azonban az esetek túlnyomótöbbségében csak játék közben, és csak részlegesen tárulkoznak fel a játékosokés karaktereik előtt, ezért az ilyen típusú játékokhoz igen nagyfokú bizalom éskíváncsiság szükségeltetik, ami a játékosok többségében nincs meg. Ugyanúgy,ahogy az emberek se azért néznek híreket, hogy újdonságokról értesüljenek,hanem azért, hogy megnyugtassák: a világ alapvetően az általuk ismert mederbenhalad.(Pratchett: The Truth) M. G: Nem. Eztegyértelműen kijelenthetem. Még azokban a mesékben, ahol deklaráltan nincsenekszabályok, ott is van egy alapvető szabály (tehát mégis csak van szabály), hogya mesélő szava szent. Vettem már részt ilyen freestyle mesében és kifejezettenüdí tő volt. Az ilyen meséket is, a DM szaván felül persze, az adott realitásíratlan szabályai irányítják, tehát az úgynevezett rendszer-független mesékbenis vannak megkötések. Ha nem lennének, akkor a játékosokat és a mesélőt semtartaná semmi kordában és jó eséllyel káoszba fulladna az egész. A másikmegfigyelésem, hogy minél több a játékos egy mesében, annál biztosabb, hogyszükség van szabályra. 1-2 résztvevő esetében még megoldható, de 4-5 ne adjIsten 6 játékos esetén már olyan eltérőek lehetnek az igények, hogy egyrevalószínűbb, hogy rendszert és szabályokat kell alkalmazni. H: A dobókocka az RPG szimbólumává vált az idők folyamán. Mi azelképzelésetek, mit hoz a jövő? Kockával vagy anélkül képzeljük el aszerepjáték következő korszakát?

Dr. B. B: Semmiképpen nem hinném, hogy a szerepjátékosok többsége valahais alapvetően áttérne a kocka nélküli játékra – egy kicsi, de stabil magvamindig lesz azoknak, akik a személyes, élő kommunikációt és interakcióthasonlóképp fontosnak érzik, mint amennyire igénylik például a harcot és agyőzelmet. A szerepjátékosok nagy tömegeit azonban a jövőben az mmorpg-k fogjákelvinni, ahol a kockadobást kegyesen elvégzi majd helyettük a program, ésmaradnak nekik a fejlődésből (tápból) és a magasfokú vizualitásból maradó talmigyönyörök –lelkük rajta.Pusztán matematikailag valószínűleg nőni fog a kocka nélküljátszók száma, mivel a live irányzatoknak még viszonylag nagy jövőt jósolok, ésezeket ugyebár kocka nélkül játsszák. Talán az is feltételezhető, hogy a kicsi,innovatív kiadók és független fejlesztők egyre több ötletes és kocka nélküljátszható minijátékkal fognak előrukkolni, de ez marad a vájtfülű elhivatottakés gyűjtők terepe, mert rajtuk kívül bizony a kutyát se fogja érdekelni.Egyszóval, az igazi kérdés nem is ott van, hogy kockanélkül-e, vagy éppen azzal. Hanem az, hogy 15 év múlva lesz-e esélyünk afejünkhöz kapni, amikor csemeténk a Player’s Handbook 15. átdolgozott ésjavított kiadásával a hóna alatt bezárkózik a szobájába, vagy a virtuálissisakot kell éppen leimádkoznunk róla, mert épp átruccantak a Gizi néniék?Mondják meg helyettem az okos szociológus bácsik. M. G: Ismétegy olyan kérdés, amelyre jó hosszan lehet válaszolni. Kezdjük mindjárt egyhúsbavágó megállapítással, ami tán sokaknak nem tetszik majd, de ettől mégszerintem igaz. A szerepjáték, legalább is az általunk oly sok évig űzöttváltozata, komoly válságban van. Nem szeretném még a „haldoklik” szóthasználni, mert az olyan végzetesnek hat, de néha úgy érzem, hogy ez a helyzet.Egy korszakváltás közben vagyunk, ahol átértékelődnek mind az igények, mind alehetőségek. A 70-es, 80-as és itthon még a 90-es években is olyan volt atechnikai, hogy semmi nem vonta el a játékosokat egy-egy hétvégi klubos, vagyotthoni, asztal körüli, chipsevős, colaivós játéküléstől. Megvolt a hangulata,és úgy volt jó ahogy volt. De a technika fejlődött és felnőtt egy generációebben az áramlatban. A számítástechnika, az Internet és a hálózatos játékok olymértékben fejlődtek, akkora ugrással nőtt az élvezeti faktoruk, hogy a mostani12-15 éves fiatalságot, akik a jövő potenciális asztali játékosai lehettekvolna, simán elvonja az rpg ezen változatától. Esélyük sincs megismerni milyenaz, amikor nem egy computer agy irányítja a történetet, amikor valóbannincsenek keretek, hanem egy mesélő alakítja, hiszen már fiatalon leragadnak aLAN-os játékok, majd a különféle MMORPG-k színes-szagos világában. Joggalgondolhatják, hogy „Minek szenvedjek 4-6 játékossal egy padlásszobában órákat,minek készüljek napokat egy játékra, amikor csak kattintok párat, és néhánymásodperc múlva egy elém rakott, kész világban, amit elképzelnem sem kell, mertlátom, ezer másik játékossal játszhatom egy időben.” és ha jobban belegondolunkigaza is van a maga szemszögéből, csak az a fájó, hogy így esélye sincsösszehansonlítani a két dolgot. Amíg a szerepjáték – rétegjáték volta miatt – égisze aláazok kerültek jó esetben, akik oda valók voltak, akiknek élénk képzelőerejevolt és igénye ennek a játékban történő kiélésére, addig az MMORPGtömegesítette ezt, és mindenki bekapcsolódhat, hiszen nem kell jobbanelereszteni a fantáziát, mint ha csak egy filmet néznék. Ez a robbanás alaposanvisszavetette az rpg-k piacát, nem is csoda, ha régi, patinás cégek szűnnek megsorra, vagy kebelezik be őket Barbie-babákat és G.I.Joe katonákat gyártóóriáscégek.De igazából nem félek. Mindaddig, amíg valaki ki nemfejleszt egy igazán gondolkodó M.I. Ha ez egyszer megtörténik, akkor lesznekbajban a mesélők, mert addig, egy program azt tudhatja, csak odáig terjed akapacitása, amit beléje programoztak. A mesélős játék megmentésért tettek ajátékfejlesztők is lépéseket – jó példa rá a Neverwinter Nights című játék – devalami miatt (talán egy kaland megszerkesztésének bonyolultsága és a programozóitudás miatt) nem lett átütő siker ez a megoldás.Zárszóként csak annyit, hogy ha ez a tendencia folytatódik, akkor sajnosaz asztali rpg előbb-utóbb kihal, mint a dinoszauruszok, és akkor a „kockanélküli” szerepjáték létezik majd. Vagyis akkor is lesznek „kockák”, csak akkormár mesterséges intelligenciák dobnak velük a virtuális térben. De legalábbonnan nem hallatszik ki a csörgésük.

]]>