Nem váltja meg a világot a Deus Ex: Human Revolution, de kellemes kikapcsolódást nyújt azoknak, akik szeretik az interaktív történetvezetést az akcióval ötvöző játékokat. Interaktív történetvezetést írok – mert bár vannak szerepjátékos elemei a játéknak, az RPG-címkét nem sütném rá. Viszont könnyed és szórakoztató a játékmenet, a manapság immár kötelezőnek számító filmes élménnyel kiegészítve. A magam részéről mindig is utáltam és hihetetlenül túlértékeltnek találtam ezt az egész cypberpunk (és ha már itt tartunk, steampunk, és akármipunk) vonulatot. Asztali szerepjátékos koromban párszor játszottam a Cyberpunk 2020-al is, de sose tudott elkapni az sem. A Deus Ex: Human Revolution ennek ellenére képes volt lekötni, ami jelzi, hogy valamit jól csináltak a készítők. Főhősünk, Adam Jensen a Sarif Industries biztonsági főnöke, amely mindenféle kibernetikus implantátumot – errefelé augmentációnak hívják ezeket – gyárt. A sztori meglehetősen rapid módon indul, a Sarif laborját támadás éri, minket meg csaknem megölnek a behatolók. A súlyos sebesülésekből csak úgy tudnak minket megmenteni, hogy telepakolnak mindenféle augmentációval. A feladat adott: kinyomozni, hogy kik voltak a támadók, miért ölték meg a tudósainkat, ki áll az egész történés mögött. Ahogy jó cyberpunk-sztorihoz illik, ez az egész nyomozás egy hagyma felboncolásához válik hasonlóvá: ha lehámoztunk egy réteget, akkor ott az újabb réteg, ami alatt még újabbat találunk. A fő vonal nyilvánvalóan a nyomozás, ugyanakkor természetesen nem maradhat el az sem, hogy Adam Jensen kiderítsen pár érdekességet a saját múltjával kapcsolatban is. A háttér – amely persze a végjátékban a legfőbb megoldandó kérdéssé válik – a technológiai szingularitás: amelynek tünete az augmentáció, és az ennek mentén több szempontból is kettészakadt társadalom. Egyrészt az augmentáció híveinek és ellenzőinek összecsapásai, másfelől persze a szokásos cyberpunk-elem a gigakorporációk és az anyagilag és technológiailag is leszakadt embertömegek szembenállása. A történet tisztességesen össze van rakva, de a jó iparosmunkán nem mutat túl, emiatt egyes csavarok viszonylag kiszámíthatóakká is válnak. Viszont – állatira lineáris az egész. Emiatt nem lehet igazán szerepjátéknak tekinteni a Deus Ex-et, mert néhány beszélgetést és mellékküldetést leszámítva nincs valódi választási lehetőségünk semmiben: ez alapvetően egy FPS, néhány interaktív betéttel. A játék legvégén ugyan választhatunk négy különböző befejezésből, de ez valójában teljesen független attól, hogy korábban hogyan játszottunk, mit csináltunk. Ez jelentősen rontja az újrajátszhatósági értékét – gyakorlatilag aközött lehet választani, hogy végiglövöldözve, végighackelve, vagy végiglopakodva toljuk végig a sztorit. A Mass Effect 2, aminek a fő sztorija szintén kb. 20-25 órányi játékidőt jelent, újrajátszva például nagyságrendekkel változatosabb: nem csak az egyéb karakterosztályok miatt, hanem mert a sztori sokkal flexibilisebb, több ponton tud változni.

Deus Ex: Human Revolution – trailer

Ami picit szerepjátékosabbá teszi, az a karakterfejlődés: ugyanúgy tapasztalati pontokat gyűjthetünk, amiket aztán képességekre válthatunk. Minden 5000 XP után kapunk egy ún. Praxis pontot, ezekből fejleszthetjük az augmentációinkat. A Deus Ex-ben ugyan nincsenek karakterosztályok, de ez nem is baj: a Praxis pontokat úgy osztjuk el a képességek között, ahogy jólesik. Mindent úgysem fogunk tudni feltápolni, úgyhogy választanunk kell majd. A főbb irányok a hackerkedés, a lopakodás és a harc. Az augmentációk jól kitaláltak és logikusak – ugorhatunk magasabbra, vagy lezuhanhatunk akármilyen magasról, ha megvásároltuk a megfelelő képzettséget. Lehet beépített fegyverünk, páncélzatunk, átláthatunk a falakon, vagy épp át is üthetjük őket – hasznosak és hangulatosak ezek a kiegészítők. A legpofásabb azonban mégiscsak némileg szerepjátékos jellegű kiegészítő: ez pedig a Social Enhancer, ami a nem játékos karakterekkel való beszélgetések során kapcsol be, és információkat vetít a kijelzőnkre. Beszélgetés közben ez a beültetés tippeket ad – milyen személyiségtípusba tartozik a beszélgetőtársunk, méri annak a hanghordozását, figyeli a pupilláját, minden öntudatlan külső megnyilvánulást. Egy kis ablakban pedig folyamatosan láthatjuk, hogy mennyire sikeresen dumálunk lyukat a másik hasába – vagy épp mennyire húzzuk fel. Ennek alapján persze könnyebben manipulálhatóvá is válnak ezek a karakterek – de ha mégsem, egy csomó esetben lehetőségünk van feromonok kibocsátására is. Hogy pontosan milyen feromonnal próbáljuk meg aljas módon befolyásolni a többieket, azt nekünk kell kiválasztanunk: a játék meglehetős leegyszerűsítéssel alfa, béta és omega személyiség típusokba sorolja a népeket, ezekhez más-más feromon kombináció tartozik. A megfelelőt kiválasztva azonnali sikert érhetünk el – de ha rosszul választunk, akkor ellenségessé válhat a partner.

Deus Ex: Human Revolution – Social Enhancer

A különféle számítógép terminálok, biztonsági egységek feltörése egy jól kitalált és jól működő része a játéknak: magas képzettséggel gyakorlatilag bármit feltörhetünk egy pofás, bár egy idő után picit unalmas minijáték keretein belül. Ha mázlink van, akkor az adott terminálon keresztül elérhetőek az automata fegyverek és járőrrobotok is, amiket ki lehet kapcsolni… vagy ha gonoszkodni akarunk, akkor megparancsolhatjuk, hogy az ellenségeinket lőjék le inkább. A lopakodás, valamint az alternatív útvonalak – szellőzőjáratok, egyebek – keresése szintén egy fő funkciója a játéknak. És ezzel kapcsolatban egy abszolút pozitívumnak tekinthető, hogy a Deus Exben nem mindig kell legyilkolni az ellenfeleket: dönthetünk úgy is, hogy pusztakézzel leütünk mindenkit, akit épp nem tudunk kikerülni – ez ráadásul taktikailag is jó döntés lehet. Ugyanis sokkal kevesebb zajjal kábíthatunk el egy ellenséges őrt, ha gyorsak és ügyesek vagyunk, akkor még a közelben állók sem látják / hallják meg az akciót. Vannak olyan fegyverek is, amik csendesek, és nem gyilkolnak – csak kábítanak. A Deus Exben gyakorlatilag csak és kizárólag a pályavégi főellenfeleket kell megölnünk – valahol ez egyébként illúzióromboló is, hogy erre miért vagyunk rákényszerítve. Ha viszont agresszívabb a játékstílusunk, akkor persze minden megoldható lövöldözéssel is: elvégre alapvetően egy FPS-ről van szó. FPS, ami viszont sokszor átvált külsőnézetbe is – amikor éppen fedezékbe vonulunk, akkor kívülről látjuk a karakterünket. Ezt az elején egy kicsit szokni kellett, főleg, mert a fedezékből kinézve átváltunk megint belsőnézetbe, de rövid távon már nem zavaró a dolog. Kitekinthetünk a fedezékünkből, de akár körbe is lopakodhatjuk azt – vagy egy gombnyomással átugorhatunk egy másik, közelben lévő fedezék mögé. Lopakodás közben a csendes átugrás gyakori esemény lesz, ha el akarjuk kerülni a figyelmet, de harc közben is jól jöhet, ha meg akarjuk zavarni az ellenfeleket. Azt tippelem, hogy a Mass Effect 3-ban is valami hasonló fedezékrendszert várhatunk majd egyébként. A Deus Ex grafikája szép – már amennyiben szép tud lenni egy mocskos nagyváros vagy egy steril irodaház egy cyberpunk világban. Nem egy Crysis 2 a grafika minősége, de vállalható a dolog. A videóbetéteket külön készítették el, nem a játék motorjával renderelik, ami félig hangulatos ugyan, félig viszont megtöri a játék lendületét – főleg, hogy több esetben csak annyi a videó, hogy Jensen vált pár szót valakivel, aztán átváltunk normál grafikába, hogy a játékon belül folytassunk le párbeszédet valakivel. Ez például nagyságrendekkel hangulatosabban van megoldva a Mass Effect 2-ben: mivel az külsőnézetes játék, ezért ott sokkal szabadabban megoldhatták a fejlesztők a kameramozgást, vágásokat, az összes párbeszédet filmszerűbbé téve (ebben a csúcs minden bizonnyal a Lair of the Shadow Broker DLC volt); a Deus Exben viszont a beszélgetések is belsőnézetből láthatók, ami nem ad lehetőséget ilyen filmszerű hatásokra. Mindennek ellenére abszolút vállalható, szórakoztató akciójáték, annak főleg ajánlható, aki szereti a cyberpunk és a technológiai szingularitás témaköreit. És azoknak is ajánlható, akik már tizenöt és fél alkalommal végignyomták a Mass Effect 2-t, és kéne valami, amit nyúzni tudnak a harmadik részig. Október elején egyébként jön a második DLC, a The Missing Link, ami plusz öt óra elfoglaltságot ígér: és amelyben Adam Jensen abba a kényelmetlen helyzetbe kerül, hogy a pálya elején nincsen se fegyvere, se pedig az augmentációira nem számíthat. Kíváncsian várom.

Deus Ex: Human Revolution – The Missing Link trailer

]]>