2007 egyik legvártabb címe volt a Crysis volt, ami tulajdonképpen annak volt köszönhető, hogy a kiadó és fejlesztő gyakorlatilag mindent hangzatos dolgot beígért: ultraokos ellenfeleket, szabad játékmenetet, pazar történetet, illetve a többi ilyenkor szokásos dolgot. Azonban ezek az ígéretek sorra beteljesületlenek maradtak, kivéve a grafikát, amivel egy cseppet sem túloztak a török matematikusok. A sziget látványvilága még mai szemmel nézve is pofás, azonban a megjelenéskor a gépigény is jócskán megelőzte a korát. Többek között ezért aztán elmaradt az ígért forradalom, és a játékosok tetemes része ráaggatta azt a „techdemo” titulust, ami a Cryteket, a megalakulásától fogva kísérti. A második résznek tehát elég komoly előítéleteket kell megtörnie, ám véleményem szerint minden esélye megvan rá. Immár három éve annak, hogy a kis Csendes óceáni Lingshan szigeten, az amerikaiak és a koreaiak sikeresen felébresztették az – azóta CEPH névre elkeresztelt – idegeneket, akik miután a sziget lefagyasztásával hídfőállást hoztak létre, nekiindultak a teljes bolygó elfoglalásának. A nanoruha technológia védelme miatt ez az esemény nagy része szigorúan titkos besorolást kapott, ezért érthető módon derék hősünk, Alkatraz (akiről szófukarsága miatt gyakorlatilag ennyi az egész, amit megtudunk) a csodaruháról semmit sem tud. Ő ugyanis csak egy egyszerű baka, akit a felettesei kedvük szerint oda rángatják, „ahol rossz neki”. A történet kezdetén épp New Yorkba rendelték érősítés gyanánt, ám a CEPH rajtaüt a tengeralattjáróján, majd a menekülő katonákat sorra lelövik. Alkatraz sem ússza meg szárazon: ő is súlyos sebeket kap, ám az utolsó pillanatban megérkezik Prophet, aki megmenti hősünket, biztonságos helyre viszi, majd ráadja a nanoruháját, és még mielőtt fel tudná tenni a jogos kérdéseit, végez magával. Hősünk pedig más alternatíva híján kénytelen elindulni Prophet videó üzenetében megadott tudós, Gould megmentésére, aki mellesleg talán meg tud válaszolni pár kérdését. A kísérteties menedékét elhagyva azonban rá kell jöjjön, hogy az idegen-probléma még csak a jéghegy csúcsa,  ugyanis Manhattan lakosságának tetemes része megfertőződött egy furcsa idegen ragállyal, valamint a nanoruhát feltaláló cég – a C.E.L.L. – katonái parancsba kapták Prophet öltözékének megszerzését, ami kétségkívül könnyebb, ha a felhasználójával már nem kell számolni… Az igazat megvallva, az első rész története nekem a legkevésbé sem jött be, ezért aztán ebből a szempontból a mérce eléggé alacsonyan volt. Ettől eltekintve azonban Richard Morgan kétségtelenül jól kitalált, pergős és csavaros kis történetet rakott össze, amely a megfelelően adagolt titkaival és több irányba haladó szálaival (az is kiderül apránként, hogy minek a hatására jutott el Próféta, a játék eleji döntéséhez) mindenképp nagy meglepetés lett.  De hogy másféle kritikát adjak neki: megmutatta az általa kritizált Call of Dutynak Modern Warfare 2-nek, hogy milyennek is kell lennie egy FPS történetnek. Mindezek ellenére közel sem nevezném tökéletesnek a munkáját, mert a történet menete kiegyensúlyozatlan. Ugyanis Mass Effect 2-höz hasonló módon itt is annyira telepakolják az introt és az első pár percet, hogy csak kapkodjuk a fejünket a sok akció és újdonság láttán, ám aztán a történet középtájékig teljesen a háttérbe szorul (motiváció híján a percek elég lassan fognak telni), és majd csak ezek után pörög fel ismét. A főhős némasági fogadalma is eléggé bosszantó volt kezdetben (ezt már Nomádnál sem csíptem, márpedig Alkatrazhoz képest ő egy valóságos szószátyár volt), de a végére már – talán pont emiatt – szimpatikussá vált. Még egy kis tragikumot is sikerült felfedeznem benne. Tehát a történet szerintem rendben van, lesz motiváció bőven, ám ettől még bőven átlagos lenne a játék, az első részből ismerős nanoruha nélkül. Valószínűleg tisztában voltak ezzel a Cryteknél is, mert nagyon ráfeküdtek a témára. Kezdetnek mindenféle effekttel állandóan emlékeztetnek arra, hogy miféle hacukában is járkálunk. Páncél módban például apró nanocelláckák jelennek meg a képernyőn, nagyobb robbanásoknál pedig különféle karakterek villannak fel egy pillanatra. Ezek a jelenségek ugyan pár óra múlva teljeséggel megszokottá válnak, ám a játékélményhez mégis sokat hozzátesznek. Behoztak a képbe továbbá egy új képességet, a nano látást (nano vision), ami tulajdonképpen egyfajta keveréke a hő és éjjellátó szemüvegnek. És sajnos azonban ezzel a végére is értem az újdonságok listájának, mert – habár kétségtelenül szükséges volt sok helyen egy kis csiszolás – minden más csak továbbfejlesztés. Rögtön a legfontosabbal kezdem: több képesség használható egyidejűleg. Ez szerintem a legjobb dolog, amit tehettek, mivel ezáltal a nanoruha által adott taktikai lehetőségek a sokszorosára emelkednek. Ezt úgy kell elképzelni, hogy minden képesség kapott egy saját gombot. A shift lett a gyorsaság, a „q” a páncél, az „e” az álcázás, a szóköz pedig az ugrás (gyakorlatilag az erő). Tehát mostantól nincs akadálya az ötméteres távolugrásoknak, vagy álcázva átsprintelni az ellenségek között. Arról nem is beszélve, hogy a képességek effajta gyors elérésével sokkalta hamarabb tudunk alkalmazkodni egy-egy helyzethez. Talán így leírva nem tűnik eget rengető dolognak, de játék közben mégis sok hasznát vesszük. A képességek terén egyedül az álcázáson éreztem visszalépést (illetve ha már szóba került, megjegyezném, hogy akármennyire is szőrszálhasogatás, de még mindig van árnyékunk álcázás alatt. Ezzel kezdhetnének már végre valamit). Ugyanis míg az első részben gyakorlatilag az egész koreai hadsereg mellett lehetőségünk volt észrevétlenül elsurranni, itt jóformán minden pálya vége le van zárva egy lakattal megerősített ajtóval, amik ugyan nem jelentenek túl nagy akadályt, le lehet ütni azokat seperc alatt, ám akkor az álca lehullik, és hirtelen ott találjuk magunkat egy tucat marcona zsoldos között. Talán ez csak egyéni probléma, de szerintem ezek a gyenge indokkal megáldott (minek lakat? A fertőzött emberek úgyis elvannak a csatornákba, és se az idegeneket, se minket nem állít meg) harcra kényszerítésekkel csak ártottak. Később, mikor beköszönnek az ufók, szerencsére nem lesznek ilyen gondjaink, mert mellettük könnyen el lehet lopakodni. Az más dolog, hogy nem érdemes, mivel csak a legyőzésük által tud fejlődni a ruhánk. Igen bizony: került egy csipetnyi RPG elem is a játékban, aminek szerencsére nincs olyan íze, mintha az utolsó pillanatban, „ez ma már kötelező” indíttatásból került volna a játékba, mert logikus magyarázatot csatoltak hozzá. A dolog úgy fest, hogy ezek a cseppet sem bizalomgerjesztő csápos borzalmak, valamiféle spórákat bocsátanak ki pusztulásukkor, amiket a nanoruha magába tud olvasztani, és – amellett, hogy mintához jut a manhattanieket sújtó betegségből – ha elég a rendelkezésére áll, akkor a meglévő képességeket fejleszthetjük. Összesen tizenkét fejlesztés áll rendelkezésünkre, négy csoportra osztva. Gyorsabb álcázás, lépéshangok eltompítása, kevesebb energiafogyasztás futásnál, stb… Van azonban egy ügyes kis korlátozás is, mivel csoportonként mindössze egy darab lehet aktív ezek közül, ami pontosan csak arra elég, hogy a kedvenc taktikánk hatását maximalizálni tudjuk. Ha már így szóba kerültek, rátérnék a CEPH-re. Ami legelőször fel fog tűnni velük kapcsolatban az az, hogy lábakat növesztettek, és a fagyasztófegyvereiket elhagyták. Ez „kis” változás azonban még véletlenül sem jelenti azt, hogy kevésbé lennének veszélyesek, mint lebegő kollégáik, ugyanis akkorákat ugranak, és olyan szívósak, mint mi magunk. Alapjába véve mind távolról, mind közelről jól harcolnak, ám mi a legjobban úgy járunk, ha távolságot tartunk tőlük, mivel közelharcban gyakorlatilag esélyünk sincs ellenük. Két-három ütés tőlük, és már nyomhatjuk is a betöltés gombot. Azonban ha messziről vadászgatjuk őket, akkor az előny nálunk van, mert míg mi regenerálódunk, ők nem. Ettől azonban még mindig nem lesz könnyű dolgunk, mert olyan szemük van, hogy abból még egy is sok lenne. Sőt ezzel a dologgal kicsit talán túlzásba is estek, mert alkalomadtán egyes tereptárgyakon is átlátnak. Ez főleg akkor zavaró, ha egy alkalmas fedezéket keresnénk rajtaütéshez, és elfogy a nafta az öltözékből. A kilátásaink összességében tehát nem túl jók, ám lehetne rosszabb is. Példának okáért, ha okosak lennének. Ugyanis bár az alapokat természetesen tisztában vannak, – tehát fedezékbe ugranak mikor kell, illetve hajlamosak ránk rontani, ha érzik a vesztüket -, ám elég sűrűn teljesen elmegy az eszük, beállnak egy fal elé, és nekikezdenek az egyhelyben való sétálásnak. De sajnos más útkeresési problémák is előfordultak helyenként. Egyszer például csak pár méterrel voltam felettük, és habár könnyen elérhettek volna, valószínűleg a szükséges útvonal nem volt beléjük programozva, ezért eljöttek ameddig tudtak, majd összetömörült egy kupacba az egész banda, és úgy próbáltak lelőni. Illetve a láthatatlansággal se nagyon bírnak mit kezdeni. Ha véletlenül észre is vesznek, akkor okosan az utolsó ismert helyünkhöz szaladnak, ám ezután ha mi már nem vagyunk ott, valamiért nem mozdulnak el onnan többet. A CELL katonák MI-jével viszont nem volt bajom. Ők is beragadnak ugyan néhanapján, ám ők már azért összes is dolgoztak. Gránátokkal füstöltek ki a fedezékből és felettébb ügyesen is céloznak. Ámde ellenük nem kell túl sokat harcolni. Szóval bár kétségtelenül élvezetes az ellenük való harc, az ellenségek itt sem az eszükkel okoznak fejfájást. Node lopakodás ide, RPG elemek oda, ez a játék echte lövölde, s mint ilyen, a legtöbb eleme valójában ezt a célt szolgálja. Helyet kapott például egy fedezékrendszer is, ami azért érdemel szót, mert sokkalta rugalmasabb és egyszerűbb kezelésű, mint azt az unreal motoros játékokban megszokhattuk. Tulajdonképp egy kis segédeszközre tessék gondolni, ami miatt egy fedezékben a jobb egér gombot nyomva tartva ki tudunk lesni. Eközben persze lehet mozogni jobb-balra, a tereptárgy széléhez érve pedig más nézetbe megy át hősünk. Amilyen egyszerű, olyan hatékony, és olyan kényelmes. A másik – kissé adrenalin pumpálóbb – mozdulat, az előzetesekben agyonmutogatott dolog: a csúszás. Bevallom, akkoriban többször felmerült bennem a gondolat, hogy ez is csak egy látványos, ámde teljeséggel hasznavehetetlen mozdulat lesz, ám szerencsére kellemesen csalódtam. Gyors fedezékbebújáshoz, illetve az ellenség meglepésére például tökéletesen alkalmas. Ez a két dolog főként a játék közepe táján fog jól jönni, amikor a CEPH már teljesen ellepi a várost, ezért a katonaság kezelhetetlenné nyilvánítja a szituációt és megkezdi a város egészséges lakosainkat a kimentését. Természetesen ezt az idegenek nem hagyhatják, hiszen egyfajta nyersanyagként szükségük van az emberekre. Ekkor rengeteg „tartsd az állást” típusú feladattal havaznak el minket, illetve a mindig jelenlévő társainkat. Legalább egy fél tucat szövetséges fog segíteni ilyenkor minket, akik bár szintén nem valami észlények, azért meglepően jó hatásfokkal dolgoznak. De ami még lényegesebb: miattuk az ellenséges tűz több részre oszlik, így mi nyugodtan bevethetjük a kockázatosabb, de sokkalta látványosabb és hatásosabb mozdulatokat. Ilyentájt jön elő az a végzetesnek éppen nem mondható, ámde mindenképp hanyag dolog, hogy a rendszer szerint a legtöbb ilyen konfrontációt egyes egyedül csak Alkatraz élheti túl, ezért az erre rácáfoló, életben maradt szövetséges katonák „lefagynak”, és nem követnek minket többet. Ez aztán alkalomadtán olyan illúzióromboló pillanatokhoz vezet, mint például hogy a segítőink nem szállnak be az érkező Hummerbe, hanem inkább megvárják, míg rájuk omlik az épület. Hát hol marad ilyenkor a híres „senkit nem hagyunk hátra” irányelv? Ettől a kis semmiségtől eltekintve, azt kell mondjam, hogy ezek a részek a játék csúcspontja, mivel ekkor jön ki a játék igazi valója, valamint ekkortájban kezd újraéledni a történet is, így motivációban nem lesz hiány. Az első rész hanganyaga véleményem szerint nem volt túl jó. Nem arról van szó, hogy nem passzoltak volna a játékhoz, azonban egyetlen emlékezetes szám sem szerepelt a repertoárban. Hans Zimmer azonban jött, látott, és újból megmutatta, hogyan is kell ezt csinálni. A tőle megszokott jellegzetes, pergős zenei anyag került a játékba, ami nagyon megdobja a történet vége fele előjövő elkeseredett harcok hangulatát. Azonban ennek ára volt: Az első részben lévő sztárparádéval ne számoljunk, ugyanis itt többségben elsőmunkás szinkronszínészeket szerződtettek le. Nem arról van szó, jó munkát végeztek, csak manapság olyan nagy divat mindenféle hírességet felkérni a munkára. Illetőleg az idegnek hangjaival is spóroltak, mert a legtöbb bizony kísértetiesen ismerős lesz valahonnan. A tripodszerűségek hangjait például csaknem egy az egyben a világok harcából szalajtották. Öröm az ürömben, hogy ezekkel a semmiségekkel spóroltak, nem a lényeges dolgokkal, mint például a fegyverhangok. Ugyanis azok szerintem az utóbbi évek legjobbjai. Végre érezhető tüzeléskor az erő, és nem egy paintball puska hatását keltik. Szóval a hallható teljesítmény is ugyanolyan felemás lett, mint a játék nagy része, ám a technológia nagyszerűsége ezúttal is megkérdőjelezhetetlen. A lerombolt New York még sosem volt ilyen kidolgozott: az utcák tele vannak szél által felkapott újságokkal, nincs egy ép állapotú út vagy ablak. A pályák amúgy a mai irányzattól eltérően nem annyira csőszerűek, három-négy alternatív útvonal közül mindig választhatunk. Rendkívül aprólékos munkát végeztek tehát ezúttal, aminek tulajdonképp semmiféle következményét nem érezzük, mivel a játék csak a pálya elején tölt, és akkor is kevesebbet, mint az előd. Az illúzió tehát tökéletes, csakúgy, mint maga látvány, ugyanis azt minden létező technológiával felszerelték. Persze azért előfordul kidolgozatlan, vagy későn betöltődő textura, ám ez vajmi alacsony ár a meglepően alacsony gépigényért cserébe. A multiplayer nem lesz nagy meglepetés annak, aki már próbálta a Call of Duty modern Warfare multiját. A perkek, a dögcédulák, a szintlépések, a challangek alapjai mind onnan származnak. Ez egyfelől rossz, mert nincs eredeti íze, másfelől viszont jó, mert így több idő jutott a maradék (fegyverek, pályák) elemek tökéletesítésére. Ha azonban valaki nem ismerné a fent említett csodát, annak elárulom, hogy a lelőtt ellenfelekért tapasztalati pontot kapunk, és kellő mennyiséget összegyűjtve karakterünket előléptetik, így elérhetővé válnak új fegyverek, nanoruha képességek, és dögcédulák. Ez a rendszer itt is olyan tökéletesen működik, mint azt ott kitalálták. Rendkívül változatos a multiplayer az eltérő felszerelésű játékosok miatt, azonfelül eléggé addiktív a tapasztalati pontok végett. Ám ugyanakkor a körítés hagy maga után némi kívánnivalót. A szerverkereső például egyelőre még egy katasztrófa, mert azonfelül, hogy még az alapvető kényelmi funkciók sincsenek benne (például a szerverszűrő beállításokat nem jegyzi meg) hajlamos mindenféle lehetetlen üzenetekkel megtagadni a csatlakozást. Az egyik ilyen az, hogy a maximális tizenhat fős szerverekre szerinte nem férünk be, még akkor sem, ha tizenhárom-tizennégy játékos van rajta. (legjobb tudomásom szerint nincsenek lefoglalható helyek). Továbbá a játszmák céljait túlságosan hamar el lehet érni, tehát a menetek is túl rövidek. Általában ö percenként visszadob hát a főmenübe, míg a játékosok választanak egy új pályát, ám addigra a lendületünk már odalett. Tehát az alapok jók, a körítés kevésbé, de maga a játékmenet remekel. Amíg tart rendkívül pergős, élvezetes, és ez sokat köszönhet a pályán található rengeteg alternatív útvonalnak, és szintkülönbségeknek. Játékmódokat illetően a szokásos felhozatalra tessék számítani: csapatok egymás ellen, területfoglalás, CTF, illetve egy módosított CTF. Ez utóbbi egyébként a legérdekesebb és legeredetibb az összes közül, mert a védőktől elveszik a nanoruhát, de nehézfegyverzetet kapnak helyette, a támadók pedig csak pisztolyokkal lehetnek felszerelve, így nekik többnyire bujkálniuk kell és lesből támadni. Tovább tetézi a dolgot, hogy ebbe a játékmódban nincs újraéledés, csak a kör végén, szóval a nyomás az nagy. Nos, lassan véget ér az irományom, úgyhogy itt az ideje válaszolni az első bekezdésbe feltett kérdésre. Röviden: szerintem mindenképp jobb lett az elődhöz képest, és így megtörte az átkot. Ám van egy kis gond a miértekkel. A játék ugyanis valóban kijavította az előd minden hibáját, ám ez sajnos azzal járt, hogy elég kevés az igazi újítás. A lőfegyverek, a nanoruha, vagyis maguk az alapok ugyanazok, és bár a történetet maga tetszett, az idegenekről ezúttal sem tudtunk meg túl sokat (például, hogy mit keresnek a bolygónkon). Ennek ellenére szerintem egy jól sikerült játékkal van dolgunk, ami jelenlegi formájában jócskán túltesz az évenként megjelenő, tucatnyi év játéka díjat birtokló Call of Duty sorozaton, ám ennyi újítás (ugyebár itt még megbocsátható a kevés újdonság, mert csiszolni kellett az alapokon, ám a harmadik részben azzal már nem kell sokat törődni) a következő részre már biztosan nem lesz elég. Kapcsolódó blogbejegyzés: Dzséjt Crysis 2 tesztje Launch Trailer ]]>