A szerepjátékok a XX. Század második felében jelentek meg mint a szórakozásegyik legújabb formája. Mindegyik játék egy interaktív, kitalált történet,amelynek a kimenetelét maga a játékos határozza meg. Még a médiára is nagyhatással van ez az egyre nagyobb közönséget megmozgató hobbi. Lássuk, hogyan is kezdődött…
A szerepjáték jelentősen különbözik a többi versenyjátéktól, mint alabdajátékok vagy a kártyajátékok. Ennek ténye összezavarta azokat, akik nem ismerika fantáziajátékok természetét. Amikor a Dungeons & Dragons megjelent a’80-as években, hatalmas port kavart: többen állították, hogy ez a játéknegatív spirituális és pszichológiai hatásokat eredményez. Egyetemi kutatásokazonban egyértelműen az ellenkezőjét bizonyították. Többen még ajánlják is azasztali szerepjátékokat, mivel azok fejlesztik az olvasási és aritmetikaiképességeket. Ugyanakkor néhány konzervatív vallási csoport azóta is ellenziezt a játékot.
A média figyelme megnövelte a játékok eladását, ugyanakkor meg is bélyegzettnéhány szerepjátékot. Negyven év alatt mégis képes volt ez az új hobbi ajátékipar meghatározó tényezőjévé válni. A kisebb üzletek bevonása máigalapvető az iparban, míg a nagyobb projektek, mint a Sony Entertainment általkiadott EverQuest több milliójátékost vonzott világszerte. A világ vezető játékipari cége, a Hasbro 1998-ban325 millió dollárért vásárolta meg a Wizardsof the Coast kiadóját.
{mospagebreak title=Kezdetek}
Háborús játékok
Az emberek már időtlen idők óta játsszák az improvizáción alapuló, és főlega gyermekek által kedvelt “beleélős” játékokat. A modern szerepjátékok igazigyökere azonban a háborús játékokban rejlik. 1780-ban Brunswick hercege többjátékból nyerve ispirációt, egy háborús szimulációs játékot tervezett. A XVIII.Századra a játék realisztikus részei beépültek a katonai kiképzésbe is. Ahobbipiac kezdetének H.G. Wells LittleWars (Kis Háborúk) megjelenését (1913) tekintjük.
H. G. Wells a fiatalok játékkatona-háborúihoz állított fel szabályokat. Ez a“zártkörű” játék már a napóleoni háborúk idejében a felnőttek kedvencévé isvált. Korábban egy jelzés vagy figura egy egész katonai egységet jelzett, akorai szerepjátékokban már egyetlen harcost jelölt.
Irodalmi gyökerek
Az irodalmi örökség inspirálta a “kardozós-mágikus” szerepjátékoklétrejöttét. J.R.R. Tolkien könyvei, de leginkább A Gyűrűk Ura egy teljesen új irodalmi műfajt hozott létre. Aponyvaregények is jelentős szerept játszottak ebben. Az illusztrátor Gary Gygax megnevezte mégPoul Andersont, L. Sprague de Camp-et, Robert E. Howard-ot, Fritz Lieber-t,Jack Vance-t, H.P. Lovecraftot és A. Merrit-et.
Chainmail és Blackmoor
Az első “igazi” szerepjátékot az 1960-as években játszották a minnesotaiegyetemen és vonzáskörzetében, főleg Dave Wesley és Dave Arneson irányításaalatt. Gary Gygax szabályokat állított fel a középkori miliőhöz. Ez a szokatlanháborús játék Chainmail név alattlátott napvilágot. Noha Chainmail egyháborús játék volt, már tartalmazott fantasy-elemeket is, varázslókat éssárkányokat illesztettek bele. Arneson átalakította Chainmail-t, csökkentette aháborús elemeket, és kialakította a fantasy-s vonulatot. Ez az új, hibrid játékBlackmoor néven vált ismertté.
Blackmoor olyan elemekettartalmazott, amelyek a későbbiek folyamán teljesen beépültek a többiszerepjátékba: életerő pont, tapasztalati pont, védelmi osztály. Ahogy háborúsjáték elődei, a Blackmoor-ban is miniatűr figurákkal illusztrálták azeseményeket.
{mospagebreak title=Asztali játékok}
Dungeons & Dragons
Az első nagyobb körökben is elérhető szerepjátékot, a Dungeons & Dragons-t 1974-ben adta ki Gygax kiadója, a TSR. Akiadónál azt hitték, nem fog belőle sok fogyni. Gygax mindössze ötvenezreseladásra számított. Miután azonban a boltokba került az első kiadás, egykultusz született meg.
A játék növekvő sikere magával húzta a többit is, és egy széleskörű iparágathozott létre. A következő években több fantasy-játék is megjelent, amelyeknagyrészt lemásolták az eredetit (az egyik legelső utánzat volt például a Tunnels &Trolls). A Dungeons & Dragons sikerénekköszönhetően jelent meg például: Chivalry& Sorcery, Traveller, Space Opera, RuneQuest. Szervezett játékcsoportok jöttek létre és különbözőpublikálások jelentek meg, mint például a DragonMagazine című folyóirat.
A TSR a 70-es évek végén adta ki az AdvancedDungeons &Dragons-t, amelyet a rajongók később csak első kiadáskéntneveztek meg. Ez a projekt a kibővített szabálykörök komplett könyvtára volt.Olvashatunk többek között erról, hogy mekkora eséllyel találunk éneklő kardot azsákmányunkban, vagy annak esélyeiről, hogy megbabonázzunk egy pletykáskocsmárost. Különböző modulok is találhatók voltak a kötetekben. A Dungeon Master’s Guide első kiadása egyajánlott olvasmánylistát tartalmazott huszonöt szerző nevével.
Az irodalmi és mitológiai vonatkozások rengeteg új rajongót vonzottak ajátékhoz. A TSR számára a siker vegyes áldássá vált. A Deities and Demigods szabálykönyvét szerzői jogi szabálysértésekelőzték meg. Ez nyilvános vitákat indított, amelyek egyrészt megnövelték azeladásokat, de meg is bélyegezték a játékot. A cég hirtelen növekedni kezdett,1984-ben már mintegy 300 embert foglalkoztatott. A Dungeons & Dragons második, 1988-as kiadásában már kevesebbirodalmi vonatkozás található, a tiltakozások gyengítése végett. Ennek hatásáraa szerepjátékos körökben megjelent a Tolkien-tipusú karakter.
A Dungeons & Dragonsmindig is a legnépszerűbb volt (és még mindig az) az asztali szerepjátékokkörében. Kétszeres sikert is megélt a kiadó az 1990-es években. A játékharmadik kiadása, amelyet D20-as rendszernek is neveznek, egy nyitottszerepjáték-rendszer. A játék a 3. 5-dik kiadását éli.
{mospagebreak title=Cégek}
A Steve Jackson Games
A legjelentősebb szerepjátékos produkció a Steve Jackson Games-től a GURPS (General Universal Role Playing System-Ãltalános, univerzálisszerepjáték-rendszer), ami lényegében egy tervkötet egy rugalmasrpg-rendszerről. Több, mint kétszáz kötete látott eddig napvilágot, a negyedikkiadás 2004 augusztusában jelent meg.
Azok a “kívülállók”, akik nem értik a fantasy-játék lényegét, komolyproblémákat okoztak az iparnak. A Steve Jackson Games kis híján tönkrement,amikor 1990-ben a Secret Service lefoglaltaa cég számítógépeit. A cég egyik programja, a GURPS Cyberpunk inspirálta azt a téves feltételezést, hogy a cégdolgozói valójában hekkerek. Egy 1994-ben hozott rendelkezés alapjánfenntartották a cég perét a SecretService ellen. Ezek az események vezettek az EFF megalkotásához.
A White Wolf nevű cég 1991-től kifejezetten gótikus és horror elemekettartalmazó játékokat jelentetett meg. A leghíresebb játékuk a Vampire: Masquarade. A játék az egyszerűszabályai miatt válhatott népszerűvé. A White Wolf játékok nem csak az asztaliszerepjátékosok körében népszerűek, hanem “élő”, azaz “live” játékosok körébenis.
Wizards of the Coast
Egy befolyásos jövevény jelent meg a színen, amikor a Wizards Of the Coastmegjelentette 1993-ban a Magic: TheGathering című játékát. Mivel ez egy kártyajáték, nem igazán tekintettékszerepjátéknak. A Magic: The Gathering alapja a középkori hangulat,megkeverve egy kis stratégiával. Ezzel megjelent a piacon a gyűjthetőkártyajáték, aminek a Pokémon aleghíresebb képviselője.
A Wizards of the Coast olyannyira sikeres lett, hogy 1997-ben magábaolvasztotta az anyagi problémákkal küzdő TSR-t. A cég végül a Hasbro tulajdonalett 1998-ban.
{mospagebreak title=Viták és problémák}
James Dallas Egbert III
A szerepjáték terjedésének és népszerűvé válásának kezdetén az új játékágazatnakegy botránnyal kellett szembesülnie 1979-ben. James Dallas Egbertnek semmi közenem volt a szerepjáték-közösséghez. Ugyanakkor megannyi okból kifolyólagdepressziós volt. Egbert elbújt a Michigan-I egyetem alatti csatornában, egyadag altatóval, és öngyilkosságot kísérelt meg. Eltűnése után egy jólszervezett keresés indult érte. Amikor Egbert másnap felébredt, olyannyira félttette következményeitől, hogy egy barátja házában bujkált egy hónapig.
James Egbert szülei egy William Dear nevű magánnyomozót fogadtak fel, hogykeresse meg a fiukat. Dear ekkoriban még semmit nem tudott a Dungeons & Dragons-ről. KikérdezteEgbert barátait, akik legalább annyira tudatlanok voltak, mint maga a nyomozó:Egbert ugyanis soha nem játszott a saját kampuszában. Dear úgy vélte, hogyEgbert a csatornában veszett el, egy játék folyamán, és ezt a sejtést a médiatényként közölte. Amikor ketten találkoztak, Egbert megkérte Dear-t, hogytartsa titokban az igazságot: Egbert drogproblémákkal küzdött, és homoszexuálisvolt egy intoleráns közösségben. A későbbiek folyamán Dear azt nyilatkozta,hogy a szerepjátéknak semmi köze nem volt Egbert-hez, és a történetetnyilvánosság elé tárta a The DungeonMaster című kötetben, 1984-ben.
BADD
Az American Association of Suicidology,a Center for disease Control és a Health and Welfare (Kanada) közösenkiderítették, hogy a szerepjátékok és az öngyilkosságok között nincskapcsolat. 1982-ben pedig PatriciaPulling fia, Irving “Bink” Pulling öngyilkosságot követett el, és fanatikus Dungeons & Drangons játékos volt. Agyászoló édesanya beperelte a fia középiskolájának igazgatóját, őt okolva atörténtekért. Az ügy nem került bíróság elé, így Pat Pulling inkábbmegalapította a BADD nevű csoportot (BADD – BotheredAbout Dungeons & Dragons), amelynek fő “hittétele”, hogy aszerepjátékosok az ördöggel cimborálnak. A BADD kapcsolatba lépett többkonzervatív egyház-szervezettel, és a médiával is.
A szerepjáték ellenzői rendkívül sikeresek voltak a figyelemfelkeltésben.Paul Cardwell 1994-es cikkében végignézte két folyóirat cikkeit 1979 és 1992között, és felfedezte, hogy mintegy 111 cikk emliti a szerepjátékot. Szintemindegyik egyedül a Dungeons & Dragons-t említette… A száztizenegy cikkbőlnyolcvan rpg-ellenes volt, tizenkilenc teljesen jelentéktelen, kilenc semlegesés három olyan, amely a szerepjáték mellett érvelt.
A TSR mindent megtett, hogycsökkentse a játékaiban az ellenkezést kiváltó elemeket. A cég súlyosidőszakot élt meg. Az eladások a hetvenes évektől fogva megduplázódtak,ugyanakkor, amikor megkezdődtek a viták, az ellenkezések, az eladás a negyedéreesett vissza. Hogy a média figyelmét pozitívra váltsák, a játékosok létrehoztakegy szövetséget, amelynek a tagjai interjúkat adnak, leveleket írnak aszerkesztőknek, és egyensúlyba próbálják hozni a negatív és a pozitív ítéleteta szerepjátékról.
Ms. Pulling nézetei meglehetősen szélsőségesek voltak. Egyszer azt mondtaegy riporternek, hogy Richmond (Virginia állam) lakosságának mintegy nyolcszázaléka sátánista. Ms. Pulling megszerezte a magánnyomozói igazolványát, jogiasszisztens lett, és a szerepjátékokkal kapcsolatos perek szakértője lett.Mindegyik per indítója vesztett a bíróságon. A BADD adatgyűjteménye és elemzőmódszereik betegesek voltak A The PullingReport című „jelentés” irója, Michael Stackpole elemezte a BADDadatbázisát, és kideritette, hogy az öngyilkosságok száma kevesebb a játékosokkörében, mint azok között, akik nem szerepjátszanak. Az erőteljes kritizálásoklassan lecsendesedtek, miután a BADD-ről lerántották a leplet. Mégis, rengeteglegenda keringett a játékosok körül, mint például Jeffrey S. Victor Satanic Panic című, 1993-as könyve.
{mospagebreak title=Napjaink problémái}
Néhány konzervatív keresztény máig ellenzi a szerepjátékot, elsőként emlitvea Dungeons & Dragons-t. Jack Chick publikálásai még mindig arról szóltak,hogy a szerepjátékosok valójában sátánisták, és a játékok során varázsigékethasználnak. Ezek az ellenkezések nagyon hasonlítanak arra a tiltakozáshullámra,amelyet a Harry Potter váltott ki. A tiltakozások azonban nem akadályozták aHasbro-t, hogy újabb kiadásokkal boldogítsa a rajongókat.
Válasz akritikákra
Svéd nemzeti fórum fiatalok számára
o:p>
Válaszként az indítványra, amelyet a svéd parlament elé terjesztettek, aSvéd Nemzeti fórumot a kormányügynökség a fiatalok ellenőrzésével vádolta meg.Ennek eredményeképp született meg egy jelentés, A szerepjáték mint kikapcsolódás címmel.
A jelentés szerint: “A szerepjátéklehetőséget ad a fiataloknak, hogy elsajátítsanak izgalmas és bonyolultképességeket. A játék kreativitást igényel, és fejleszti a szóbelikommunikációs képességeket.” Megannyi más előnyeit is felsorolták aszerepjátéknak, mint például: rugalmasság és tárgyalókészség a szociáliséletben, az együttműködés fejlesztése, történelemmel és kultúrával valóismerkedés. A jelentés állítja: “Ennekfényében állítható, hogy a szerepjátékot ért kritikák mindegyike a morálispánik kifejeződése.”
A jelentés vitákat gerjesztett, és végül majdnem egy kormányzati alapítványmegszűnését eredményezte, amely védelmébe vonta a játékköröket. 2004-ben márbiztos támogatással rendelkezett az alapítvány.
A szerepjátékok korai imitációi egyszerűek voltak. Rengeteg játékost hajtotta vágy, hogy az összetett szabályokat számítógépes kódokba írják át.Nehézségekbe ütköztek, többek között a játék rugalmasságának és acsapatmunkának a számítógépre illesztése jelentett problémát. Ezért a játékosokelőször fórumokon, amelyekből fokozatosan kifejlődtek a nagyobb on-lineszerepjáték rendszerek, valamint az e-mail-eken keresztül való játékforma. ATSR ekkor hirtelen a másik oldalon találta magát a szerzői jogok megsértésébőlfakadó ügyben a fájlmegosztók ellen
A mai szerepjátékosok rengetegféle környezetben meglelhetők. A videójátékpéldául meglehetősen népszerű formája az rpg-nek. Számítógépen pedighálózatban, vagy akár egyedül is játszhatnak. A legújabb játékok grafikájapedig egyre nagyobb népszerűségnek örvend.
Az internetes játék népszerűvé vált az íróközösségekben. Ezeknek ajátékoknak semmi közük a dobókockához és a táblázatokhoz, annál inkábbdominálnak a megalkotott karakterek, és a történet kimenetelét egyedül ajátékosok képzelete döntötte el. Ez a fajta játék az úgynevezett “fan fiction”,vagyis rajongói írás, ahol a játékosok “kölcsönvehetik” a kedvenc karakterüketa kedvenc könyvükből vagy filmjükből.
]]>