Kádas Péter: A Perpetuum világa Múlt hét csütörtökön az SFportal Meetup vendége volt Kádas Péter az Avatar Creations képviseletében, aki a magyar fejlesztésű, Perpetuum nevet viselő MMORPG-t mutatta be a közönségnek.  Az Avatar Creations 2005 óta dolgozik ezen a játékon, egy igen kicsi, alig tizenkét főt számláló csapattal; a béta tesztek után a játék maga 2010. novemberében indult útnak. Az MMORPG-k általában egy társadalmat próbálnak meg szimulálni, népszerűségük egyik titka, hogy egy a valóságosnál igazságosabb társadalom ígéretét adják a játékosoknak. Minden regisztráló játékos egyenlő esélyekkel indul, a játékban nem számít a való életben betöltött pozíció, hírnév, vagy a gazdasági háttér. Az MMORPG-k piaca hatalmas, de ahhoz, hogy ide be lehessen törni, hogy egy játék valóban sikeres és népszerű legyen, nagyon jó stratégiát kell alkalmazni a játékfejlesztő cégeknek. A játék koncepciója az ún. sandbox, azaz homokozó, a Perpetuum esetében robotozó-homokozó. Lényege, hogy a fejlesztők a „homokozó” határait jelölik ki, ezen belül a játékos voltaképpen azt tesz, amit akar, olyan homokvárat épít, amilyet akar, és akár a más játékosok építményét tönkre is teheti, persze vannak bizonyos játékszabályok, amiket be kell tartani. A játékfórum folyamatos moderálás alatt áll, a játékot szinte a Föld minden pontjáról Game Masterek követik figyelemmel, szoros kapcsolatot tartva a felhasználókkal. A játék létrejöttének feltételei és a hozzávalók: – A többéves fejlesztői rutin teljes hiánya – a műfaj lefektetett alapjaira támaszkodtak a fejlesztés során – folyamatos, 24 órás kommunikáció fejlesztő-fejlesztő között, és fejlesztő-játékos között – a fejlesztők fontosnak tartják, hogy nyitottak legyen a játékosok javaslataira, igényeiket figyelembe véve alakítják a játékot – két evőkanál speculative fiction: olyan sci-fi elemeket jelent, amik időben nincsenek túlságosan távol tőlünk – három csipetnyi merítés a jelenből (pl. gazdaságpolitika) – öt púpozott evőkanálnyi komplexitás: tovább fejleszthető a avatar – kétkilónyi mech-őrület: a játékos alapvetően egy robotot irányít. A MechWarrior pangása óta, ez a fajta igény több millió potenciális játékost rejt. Perpetuum története: A játék 201 évvel a jelenünk után játszódik; az űrkutatás fejlődésének következtében felfedezték a féregjáratokat. Egy idegen bolygón, egy idegen, szintetikus fajjal kell megküzdenie az emberiségnek. A játékos voltaképpen a 23. század konkvisztádora. Felfedező és kalandor, üzletember és kizsákmányoló is egyben.  Az emberiség nevében az idegen  fajt le kell igázni, a Nia bolygó természeti kincseit, társadalmának technológiai vívmányait kizsákmányolni, ellopni, megszerezni mindenáron. Pl. a fogságba ejtett robotok „visszafejtésével” lehet kinyerni az idegen technológiát.  A robotokat a játékos a bázison át, a Földről irányítja több tízezer fényév távolságból (virtuális valóság a virtuális valóságban), tehát a játékban nem lehet meghalni. Ezek a robotok nem igazán a sci-fi filmekből megismert antropomorf robotok, hanem ipari robotok, pl. mezőgazdasági betakarító vagy bányászrobot. A robotok alapfunkciói természetesen kihasználásra kerülnek a játék során, minden típusnak megvan a maga előnye illetve hátránya, így a játékban kiegyenlítettek a lehetőségek. Koncepciók megvalósítása:

Kényelmes délutáni séta a Nián

1. 3D és 2D grafikusok szépen kidolgozták a játék hátterét (növényzet, domborzat, épületek, padló), a bolygót, a játék főszereplőit, a robotokat, teljes egészében visszaadva a játékot megálmodók vizuális élményre vonatkozó alapkoncepcióit.  Egyebek közt, a bolygófelszín tetszőlegesen változtatható, a növényzet dinamikusan fejlődik, a játékos az általa választott játékrendszerhez igazíthatja ezeket.

2. Három tetszőlegesen választható rendszer lehetősége áll a felhasználó rendelkezésére: – harci rendszer: azok igényeinek megfelelő, akik inkább háborúzni szeretnek a játékokban, a robotokat ebben az irányban fejlesztenék tovább, természetesen a fegyverekkel együtt – termelői rendszer: azok igényeinek megfelelő, akik inkább farmot, bányászüzemet szeretnek létesíteni, és az ezzel kapcsolatos technológiát fejleszteni – politika, logisztikai rendszer: a pénzügy, kereskedelem, tőzsde kedvelőinek nyújt lehetőséget a Perpetuumban való kiteljesedésre. Ezek a rendszerek szorosan összefüggenek a játékban, hiszen egymásra épülnek, egymástól függenek, mintegy körforgásban, ahogy a való világban is.

3. Terepen a játékosok szoros kapcsolatban vannak egymással, akár baráttal, akár ellenséggel, a játéktér „overwiew”-ja folyamatos tájékoztatást ad az aktuális helyzetről.

4. Az elérhető távolságban lévő sci-fi elemek és technológia használata nagyban hozzájárul a játék sikeréhez. Pl. mágnesfegyver, harcászati lézer, meg minden, ami a csövön kifér, elektronikus hadviselés, radarzavarás, szkennelés, pilóta nélküli járművek, intelligens páncélzat (a speciális páncél egy bizonyos fajta roncsolástípust képes kivédeni). Termelési rendszer komplex kidolgozásának köszönhetően, a játékosnak választott rendszertípustól függően rengeteg lehetősége van a játék legteljesebb megélésére. (pl. nyersanyag kitermelés-megtermelés, feldolgozás, betakarítás, finomítás, prototípus kifejlesztése, az adott termékek sorozatgyártása, újrahasznosítás, újrafeldolgozás) 5. A Perpetuum fejlesztői hosszútávra terveznek, épp ezért a stratégia fontos része az, hogy a játékosok szabadon tömörülhetnek vállalatokba, vállalkozásokba, klasszikus, liberális gazdasági szisztéma szerint. Bárki alapíthat vállalatot, azzal foglalkozik, amivel akar, azt vásárol, amit akar, azt ad el, amit akar, azt lő le, akit akar. A fejlesztők támogatják a versenyt a játékosok, illetve a vállalatok között, ezért ha egy-egy termék iránt csökken a kereslet, akkor finoman belenyúlnak a játékba, pl. megnehezítik az adott termék előállításához szükséges nyersanyagok beszerzését. A fejlesztők folyamatos kihívásnak teszik ki a játékosokat azzal, hogy új dolgokat modelleznek, új szövegeket találnak ki, folyamatosan korrigálják a játékot, kisebb-nagyobb mértékben megváltoztatva az összetevőket. Pl. ha egy fegyver túl nagyot sebez és a játékosok aránytalanul nagy előnyhöz jutnak ezáltal, akkor lecsökkentik az adott fegyver sebzési értékét. A játékleírásban direkt homályosan hagyták pl. az ipari kémkedés lehetőségét, ehhez képest nagyon hamar rájöttek a játékosok arra, hogyan lehet kivitelezni azt, sőt “kettősügynökösködésre” is van példa. 5. Pezseg a közösségi élet a fórumokon, folyamatosan zajlik a játékosok közti kommunikáció. Létrejöttek már az ún. outgame-vállalatok is; sok játékos csinált domaint, tehát a játékon kívül is szoros közösséget alkotnak, az ingame és az outgame vállalatokba is folyik a tagtoborzás. 6. A valódi pénz virtuális valutára váltásával még inkább érdekelté teszik a játékosokat a vállalkozásaik fejlesztésére. (6 dollár, 35 cent egyenlő 1 millió játékvaluta) A Perpetuum felkerült az mmorpg.com által meghirdetett “2010 legjobb új játéka” szavazás jelöltjei közé. A honlap régóta hirdet szavazást különféle kategóriákban az aktuális évre vonatkozóan. A teljes cikket itt olvashatod el. Regisztáció után a játék ingyenesen letölthető a Perpetuum Online  oldaláról, majd a harmincnapos előfizetés megvásárlása után megnyílik a féregjárat és előtted áll a lehetőség egy új világ lehető legteljesebb felfedezésére.]]>