Valamikor az év elején érdekesfelkérést kaptam. Egy szociológus hallgató a szakdolgozatára készült, mégpedigszerepjáték témakörben. Az baráti és ismerősi körömön keresztül az illető ifjúhölgy eljutott hozzám, és arra kért, hogy mint a szerepjátékot ismerő, aztrégóta űző valaki, a saját nézőpontom szerint válaszoljak a kérdéseire, ésezeket a válaszokat felhasználhassa a dolgozatba, mint forrásanyagot.



Természetesen örömmel tettemeleget a felkérésnek – a nőknek soha nem tudtam nemet mondani. Alábbolvashatjátok a szöveget, amelyet felfoghatunk amolyan interjúnak is, melyenkeresztül megismerhetik a kedves olvasók, mint gondolok a szerepjátékkalkapcsolatban különféle dolgokról. A cikket, amolyan vitaindítónak szánom, és ahangsúly a vita szón van. Várnék véleményeket, támogató érveket, esetleg cáfolóellenérveket, de feltétlen csak azokat. Kellemes olvasást és együtt elmélkedéstkívánok minden nyájas olvasónak!

K: Melyek azok, azinternetes vagy közvetlen személyes találkozókon alapuló szerepjátékok, amikközkedveltnek, divatosnak mondhatók a mai fiatalok (kalandozók) körébenő

V: A divatosság kérdésébenmindenképpen különbséget kell tennünk az internetes és az általad „közvetlentalálkozáson alapuló” játékok között. Természetesen különféle trendek mindigléteztek, így most is vannak. Először a hagyományos szerepjátékokkal kezdeném.Mivel Magyarországon élünk, és köztudomású, hogy nem vitézkedünk az idegennyelvek ismeretében (hál’ Istennek a fiatalság körében egyre jobb az arány),így azt kell mondjam, a szerepjáték nyelve döntő. Mindenképpen azok viszikolyan 70-30 arányban a prímet, amelyek vagy eredetileg is magyar nyelvenjelentek meg, magyar fejlesztések, vagy pedig valamely külföldi kiadványfordításai.  Az eredetileg magyarnyelvűek: (és ez egyben egy általam felállított népszerűségi sorrend is)M.A.G.U.S., Codex, Káosz, Requiem, Armageddon, Harc és Varázslat, Auvron…csakhogy néhányat említsek a magyar termésből.
Emellett léteznek és egyre nagyobb szeletet, hasítanak ki a piacból azok,amelyek eredetije angol, de lefordításra kerültek. Ezeken belül azonban érdemesmár különbséget tenni tartalmuk, stílusuk szerint fantasy, sci-fi, és horrorjátékok közt.

Fantasy: D&D 3.kiadás, Ars Magica, Merp

Sci-fi: Star Wars, Shadowrun, Cyberpunk 2020

Horror: Call of Cthulhu, Storyteller sorozat(Vampire, Mage, Werewolf, stb)

A torta kisebbik szeletét azonjátékok teszik ki, amelyeket nevezhetjük rétegjátéknak a rétegjátékon belül, ésamelyek csak angol nyelven férhetők hozzá. Ezekből számos van, oldalakonkeresztül sorolhatnám őket. Van még egy olyan kategória is, amelybe azok ajátékok tartoznak, amit hivatalosan ugyan nem adtak ki magyar nyelven, de alelkes rajongóik lefordították őket magyarra, és eme fordítás, leggyakrabbanpdf formátumban közkézen forog az Interneten keresztül. Ilyen pl a Kult címűremek kis horror szerepjáték.

Ezek azok, melyek a játékokat,mint cím szerinti egységeket illetik. Megkülönböztetést tehetünk még a játékstílusa és annak népszerűsége közt. Ha úgynevezett „asztali” játékrólbeszélünk, akkor mindenképpen a fantasy viszi el a pálmát. Fantasy-nek nevezemazon játékokat, amelyek egy teljesen kitalált vagy valós elemekre épülő, dealternatív, nagyjából a középkornak megfelelő technológia szinten álló, gyakranmesés lények által (is) lakott, mágiával átitatott világban játszódnak.           
A sci-fi játékok szintén alternatív közeli vagy távoli jövőben, gyakran avilágkép egy-egy kiemelt pontjára koncentráló (kibernetika, űrhajózás) alkotások.       
A horror, pedig értelemszerűen a misztikumot, a borzongást előtérbe helyező, ahorror irodalom és filmművészet elemeit gyakran a krimivel vegyítő játékok.      
Ha népszerűségi sorrendet kell állítanom, akkor azt mondom, hogy: fantasy,horror és sci-fi. Továbbá a népszerűség kapcsán különbséget kell tenni az úgynevezett „asztali”és „élő” szerepjátékok közt. Az utóbbi stílus szélesebb körű elterjedése akilencvenes évek derekára tehető. Azóta pedig nem egy vadhajtása született,amelyek mára már önálló stílusként működnek. (Mint pl. az ostromjátékok). Azélő szerepjátékot az különbözteti meg az asztalitól, hogy itt a játékosok nemcsak elmondják, hogy az adott karakterük mit és hogyan tesz, hanem személyes, már-márszínészi elemeket becsempészve –természetesen bizonyos határok közt – magukjátsszák el, így jelenítve meg a cselekményt, és ez egy egészen új szintjétadja a játékélménynek. Az élő szerepjátékot a történetnek megfelelőhelyszínekkel (erdő, várkastély, rom, fogadó, stb.) illetve korhű jelmezekkelés eszközökkel teszik a résztvevők még plasztikusabbá.


{mospagebreak title=Online játékok}


Az úgynevezett „online”játékok egy teljesen más terület. Ezek a játékok igazából csak az utóbbimondjuk 5-6 évben terjedtek el igazán tömegesen, mivel a számítástechnika máraért el arra a szintre, hogy élvezhető produktumot és élményt tud nyújtani. Hatörténetileg kell áttekintést adnom az online világról, akkor mindenképpen azúgynevezett MUD-okkal (Multi User Dungeon) vagy MUSH-okkal kell kezdenem. Ezeka játékok teljesen szövegesek voltak, gyakran öltöttek tamagocsi jelleget, azaznem álltak sokkal többől, mint karakterek tulajdonságainak fejlesztéséből, ésazok egymással való küzdelméből. A MUSH-ok ebbe a relációba már fejlődéstmutatnak, mert ott felbukkannak a mesélők, és egyre jobban a történet és akarakteralakítás kerül előtérbe.     
Ezek után kezdtek megjelenni a piacon az első MMORPG játékok (
MassivelyMultiplayer Online Role PlayingGames). Ezek eleinte szerény grafikai képességgel voltak megáldva, dekétségtelen, már alaposan előre mutattak a MUD-hoz képest. Amíg a MUD-okrajongók által készíte tt és fenntartott játékok voltak, addig a MMORPG-ket márprofik készítették, és üzleti alapon működtek, azaz fizetni kell(ett) a bennükvaló játékért. Ilyenek, pl. az Ultima Online, Everquest, vagy az újabbak közüla World of Warcraft, Star Wars: Galaxies vagy a Project Entropia.        
Amíg a MUD-okban csak egy korlátozott számú résztvevő léphetett be (néhánytucat ember egyszerre) addig a MMORPG-ben akár több tízezer játékos istevékenykedhet egyazon időben, és ez adja az ilyen jellegű játékok vonzerejét,hiszen bármennyire is korlátok között mozog, mégsem egy mesterségesintelligencia ellen kell küzdeni, hanem a többi játékos ravaszsága ellen.          
Ha, azonban nem vágyunk ekkora játékos létszámra, akkor sok fantasy-re vagysci-fi-re alapuló játékot lehet úgynevezett LAN-ban (Local Area Network – azazhelyi hálózat) játszani. Ezen alkalmakkor 2-6 játékos vesz részt azeseményekben, és ha a program jellege megengedi, akkor közülük, a hagyományosszerepjátékoknak megfelelően akár még egy mesélő is lehet, míg a többiekjátékosok. Ilyenkor a mesélő a játékban adott technikai lehetőségek által,bizonyos korlátok közt szabadon változtathatja az eseményeket. Ilyen, pl. aNeverwinter Nights című játék kalandszerkesztője.
Az online játékok másik szegmensét jelentik a ténylegesen online, webesfelületen keresztül játszható játékok. Ezek általában szövegesek és/vagystratégiai elemeket tartalmaznak. Ezekhez a játékokhoz nem kell semmitletölteni és a saját gépen futtatni, így tulajdonképpen bárhonnan a világonjátszhatóak, ez is még a sikerüknek mozgatója. Hogy egy pár példát említsek:Thrillion Kincsei, Hódító, Dragon Court, stb.


{mospagebreak title=a Szerepjáték}


K: Hogyan lehet pontosan leírni mi is az a szerepjáték?

V: A szerepjáték pontos definíciójaszerepjátékos létünk egyik ős-princípiuma. Sokan és sokféle képen próbálkoztakvele. Azt kell mondjam, minden szerepjátékos alapkönyvben legalább 2-3 oldaltszentelnek annak, hogy minél pontosabban definiálják, mi is ez a nagyszerűhobbi. Tegyünk különbséget aközött, hogy olyan valakinek próbáljukelmagyarázni, aki soha nem hallott róla, vagy olyan valakinek definiáljuk, akimár valamelyest belelát a dolgok menetébe. Ha az első eset áll fenn, akkorjómagam akként szoktam magyarázni, hogy: „Képzeld el azt, hogy egy regénytolvasol. Amikor a végére érsz, akkor nagyot csettintesz, és azt mondod: „Ejj,ez jó kis könyv volt, de lehet, hogy XY szereplő helyében én bizony máskéntcselekedtem volna, mikor…” és amint valaki a gondolatmenetben idáig elér, akkormáris észrevétlenül a szerepjátékhoz vezető mezsgyére lépett. A szerepjátékugyanis bizonyos keretek közt lehetőséget biztosít arra, hogy egy mesélővezetése által, a játékosok részvételével, akik a történet egy-egy szereplőjéttestesítik meg, magát a történetet alternatív módokon játsszuk le. Azaz „milett volna ha” módon, a karakterek személyiségének keretein belül szabadonváltoztatva a történet menetét. A szerepjátékban tehát minden résztvevő egyadott történet egy-egy szereplőjét irányítja, és annak képességeit,jellemvonásait és minden egyéb tulajdonságát figyelembe véve, mégis szabadoncselekedve alakítja a történetet. A szerepjáték egy hatalmas, véget nem érőpárbeszéd, akciók és reakciók örök láncolata, amely a mesélő és a játékos vagykét (esetleg több) játékos között jön létre. Minden egyes döntésünk, amelyet akarakterrel hozunk – akár csak a való életben – kihat annak jövőjénekalakulására. A szerepjáték ebben az olvasatban egy modellkísérlet, amelybenkövetkezmények nélkül kipróbálhatjuk magunkat különféle helyzetekben.Olyanokban is, amelyekbe az életben feltehetően soha nem leszünk, de sokolyanban is, amelybe várhatóan előbb-utóbb a valóságban is bele fogunkcseppenni. Ha nagyon kivonatosan akarom elmagyarázni, akkor körülbelül ennyiinformáció alapján elképzelhető a játék menete. De jómagam azt szoktam voltajánlani minden érdeklődőnek, hogy ha valós és empirikus képet akar festenimagában a játékról, akkor jöjjön el, és nézzen meg egy játékülést, vagy hakedve van, akkor próbálja ki egy alkalommal. Egy dolog csak a „félő”, mégpedigaz, ha fogékony a fantázia ilyen mód csapongására, akkor könnyen megragad ennéla remek kis hobbinál.          K: Mennyi ideig szokott tartani egy teljes játék és mennyire viseli meg ez ajátékosokat?       

V: Különbséget kell tenni ajátékülés, a történet és a kampány fogalmak közt. Ha egy-egy játékülésregondolsz, akkor azt mondom, hogy általában 4-6 óra. Persze előfordul kevesebbés több (volt már 12 órás folyamatos ülésünk) is, de átlagnak a 4-6 megfelel. Ajátékülés lehet egy rövidebb, önmagában álló történet, ezt mi szerepjátékoszsargonban „egyéjszakás” kalandnak hívjuk – utalva arra, hogy régebbenelőfordult, hogy a játékaink az estébe, éjszakába is belenyúltak…különösenjellemző volt ez a horror kalandokra, hiszen ott a sötét egy komolyhangulatfestő elem. De az ilyen rövid kalandok nagyon ritkák, hiszen egyárnyalt történet kibontásához 4-6 óra elég kevés. A legtöbb kaland átlagban elszokott tartani 4-5 játékülésig, azaz 16-30 óráig tiszta játékidőben. Ezeketheti-kétheti adagokban, amolyan folytatásos szappanoperaként szoktuklejátszani. Az ilyen játéküléseket, amelyek összefüggenek, és egymásutánjátsszuk le őket, nevezzük történetnek, vagy sztorinak. A kampány, pedig olyantörténetek láncolata, amelyek nem feltétlenül függenek össze (bár gyakranmégis), és amelyben csak a főhősök a közös elemek. Az ilyen kampányokat szoktukmég „életút játéknak” is hívni, hiszen ezekben a hosszú játékokban lehetőségvan a karakterek jellemfejlődésének, életkorból vagy egyéb más okból történőváltozásainak megjelenítésére. Az ilyen kampányok akár egy évig iselhúzódhatnak, (ha heti egy alkalommal veszünk átlag 5 órás játékot, akkor akár260 óra tiszta játékidő is lehet) de a személyes múltamban van olyan kampány,amely valós időben két és fél évig tartott, heti 1-2 alkalom rendszerességgel.        
Egy-egy játékülés csak annyira „viseli meg” a játékosokat, amennyire nem bírjákaz egyhelyben ülést. 🙂 Mivel a játékok nem koncentrációs táborok és számolunkaz elhúzódásukkal – gyakran komoly nehézségbe ütközik abbahagyni, mert annyira„pörög” a történet, és ki szeret abbahagyni egy filmet vagy egy könyvet egyizgalmas résznélő – ezért legtöbbször van a közelben étel és üdítőital, illetveaki esetleg dohányzik, annak be szoktunk iktatni időnként egy kis szünetet. Bára játék akkor igazán ütős, ha ezekről a szükségleteinkről az idő alatt teljesenmeg tudunk feledkezni. De ha mégsem, akkor van erre is lehetőség. Úgy vélem,mivel a játékban való részvétel önkéntes alapon meg, így csak az van ott, akiott akar lenni, így szerintem az semennyire nem „viseli” meg a játékostfizikálisan. 
A mentális megviselés az egy más történet. Az már egy kényesebb terület. Deezen buktatók elkerülésére is kialakítottunk technikákat az elmúlt 15 évben.


{mospagebreak title=Tipikus játékok és a hatás}


K: Általában hányan szokták játszani?

V: Az asztali játékoknál kétdolog szab határt. Az asztal mérete, és a mesélő kapacitása. 🙂 A tapasztaltok,azt mutatják, hogy az ideális játékos szám 3-5 fő. Három fő mindenképp kell,hogy kialakulhassanak adott esetben valós konfliktusok és érdekellentétek is ajátékosok közt. Nekem, mint mesélőnek a 4 fő az ideális, mert 4 játékosnál mégmindegyikükre egyenlő arányban tudok figyelmet fordítani. Nálam az 5 fő a felsőhatár, de ilyen esetekben néha előfordul, hogy az 5 játékos közül az egyikükolykor időlegesen háttérbe szorul a többiekhez képest. Viszont vannak olyanmesélők is, akik a nagy 6, 8 sőt olykor 10 fős csapatokat kedvelik, illetveismerek ellenpéldákat is, amelyekben a mesélő maximum 3 embernek hajlandó mesélni,de igazából az 1-2 játékost kedveli. Ezek a történetek általában intimebbek,bensőségesebbek, és olykor el-elcsúsznak a kényes pszichoanalízis irányába.   
Az online játékokban, pedig a szerver kapacitása a mértékadó. Van olyan,amelyben szimultán 200-300 játékos, de olyan is, amelyben akár 100000 istevékenykedhet egyazon időben.  
Ha viszont arra utal a kérdésed, hogy az országban hányan szokták játszani,akkor van egy amolyan mérőszám, mely szerint a magyar fejlesztésű MAGUSalapkönyvből 40.000 körüli példányt adtak el, azaz ennyien legalább ismerik ajátékot, de a legszerényebb becslés szerinti is legalább 5-6000 aktívszerepjátékos van az országban. De véleményem szerint ez tényleg egy szerénybecslés, mert ha minden határterületet ide veszek, akkor nagyságrendekkelnagyobb ez a szám.       K: A szerepjáték melyik közegben hat jobban a játékosokra (Internet, személyes)?Hol nyílnak meg jobban a többiek előtt?

V: Nehéz dologösszehasonlítani az almát a körtével, de azért a kedvedért teszek rá egy kísérletet.Azért nehéz, mert az Interneten keresztül való játék és „megnyílás” legyen azakármilyen mértékű, mégis csak egy virtuális megjelenési formája aszemélyiségnek. Lehetek én akármekkora Casanova az Interneten keresztül, ha avaló életben egy épkézláb mondatot nem tudok kinyögni, teszem azt egy hölgytársaságában. Felmerül akkor a kérdés, hogy ilyen esetben valóban megnyíltam,vagy csak egy virtuális személyiséget „növesztettem” magamnak? Sok ilyen esetetismerek, hogy az illető az Internetes játékban egy teljesen normális figurátalakít, de a való életben a személyisége teljesen más. Adott esetben lehethatalmas hős a játékban, de az életben visszahúzódó, félénk, sőt akár zárkózott.Ám ha a virtuális térben hitelesen el tudja magát adni akként, akkor a potenciálmegvan benne, és kellő tréninggel javíthat magán. én tehát, az Internetenkeresztül zajló játékokat nem igazából tartom komoly személyiségfejlesztőhatásúnak, ugyanis itt nincsen kontroll és nincsen válaszreakció. Ellenben azasztali játékoknak van ilyen hatásuk. Ott ugyanis abban a kis csoportban azillető a hitelesség jegyében úgymond „kényszerítve” van, hogy a karakternekmegfelelő személyiség és viselkedésjegyeket magára vegye. Azt hogy„kényszerítve” az úgy kell érteni, hogy mindenki maga választ magának karaktert,de ha már választott, akkor a többiek – a színvonalas játék érdekében –elvárják tőle, hogy az adott karaktert hitelesen adja elő. Pl. Egy bátor, hőslovag nem beszélhet elhaló hangon egy sarokba húzódva, mert hiteltelenné válika figura. A történet kezdetén a mesélőnek és a játékosnak közösen kellmegállapodniuk, hogy mi az, amit a játékos szeretne, és mi az, amit hitelesenelő is tud adni. A sok és különféle játék azonban hosszú távon – mint mindentréning – nagyon pozitívan hat a résztvevők kommunikációs éskifejezőkészségére. Legyen verbális, szomatikus vagy érzelmi kifejezésmód. Nemegy olyan srácot/lányt ismerek, aki mikor bekerült a szerepjáték világába, egyépkézláb mondatot nem tudott elmondani összefüggően, és ma már – ha nem is lettbelőle egy Cicreo – de legalább is teljesen elfogadható, átlagos szinten tudjakommunikálni a gondolatait, érzéseit, hiszen oly sok szituációban kipróbálhattamagát.         
A szerepjátékban nem cél a pszichoanalízis – azt hagyjuk meg a pszichodrámának– de kétségtelen, hogy olykor érinti annak határait, főleg ha ilyenszemélyiségfejlesztő aspektusokból szemléljük a játékot. Ez viszont azt hozzamagával, hogy a mesélőnek bizony-bizony van némi felelősség a játékosok felé.Felel azért, hogy óvatosan kezelje őket, és semmiképpen ne taposson a lelkivilágukba. A legjobb, ha akkor kezd mesélni egy-egy csapatnak, mikor máremberileg megismerte őket valamelyest, vagy ha mégsem, akkor eleinte kerülje akényesebb témák érintését, de figyeljen, és ha bátortalanságot lát,mindenképpen bátorítsa a játékost, hogy átjusson ezeken a nehézségeken. Atapasztalat az, hogy a fiatalok, amikor megérzik, hogy a baráti társaságban,kellemes légkörben vannak, akkor még a legzárkózottabbak is hajlandóakmegnyílni.           
Ennél még egy fokkal komolyabb lépés a személyiség fejlődése felé, az élőszerepjáték, mert itt nincs lehetőség egy karakter védőpajzsa mögé bújni, hogy„A karakterem azt mondja, hogy….vagy a karakterem azt csinálja, hogy,..” hanemha meg akarunk jeleníteni egy eseményt, vagy cselekvést, akkor igenis végrekell azt hajtanunk – persze a realitások határain belül. és a minőségi játékeléréséhez szükségeltetik a minél hitelesebb megjelenítése az eseménynek. Ezalapban igényel némi színészi vénát, de meglepő módon az emberek többségébőlegy ilyen játék alatt igen rövid idő alatt képes előhozni azt. Pont, mint azasztali játékban, a hasonszőrű és megértő kis közösség feloldozó ereje miatt,és teljesen átlagos, hétköznapi srácokról derült ki, hogy komolykarakterszínészi képességekkel rendelkeznek, csak híján vannak az oly mértékűexhibicionizmusnak, amely arra sarkalná őket, hogy a maguk szórakoztatásánkívül másoknak is megcsillogtassák esetleges lappangó tehetségüket. 


{mospagebreak title=én-kép és a fiatalok}


K: Negatív vagy pozitív irányba hat a játék a játékosok én-képének
kialakulására?

V: Ideális esetben a játékosokmár rendelkeznek egy szilárd én-képpel, mikor ne kikezdenek a játéknak, és ha ezígy van, akkor az esetek legnagyobb részében a szerepjáték csak pozitív iránybaváltoztatja azt, vagy esetleg magát az én-képet meg sem bolygatja, de azoknak amaszkoknak a számát növeli, amivel az ember az életben elfedi a valós énjét,hogy eladja magát valaminek, vagy hogy védje magát a sérülésektől. Sok ilyenmaszkunk van az életben…a szorgalmas diák, a szerető pár, a gondos szülő, atörődő barát, stb, stb, sorolhatnám a végtelenségig a személyiségünk rétegeinekmaszkjait.        
Természetesen, mint mindenben a világon, a szerepjáték berkeibe is keveredhetnekgyenge személyiségű és/vagy, jellemű emberek, akikre hathat negatív befolyássala szerepjáték, de elsősorban abban az esetben, ha túlzásba viszik azt. Ilyenkorezek az emberek könnyen megszállottjaivá válnak a játéknak, a szó rosszértelmében. De ez nem a szerepjáték hibája, hanem az emberé, mert hatörténetesen az ilyen karakterű illető mondjuk bélyeggyűjtő vagy teniszezőlesz, akkor annak válhat úgymond a rabjává.        
A játékban szemmel kell tartani vagy a mesélő irányításával, kell elérni, hogya valós én, és játékbeli-én ne keveredjen, vagy ha keveredik is, akkor csak ajátékülések alkalmával, és amint vége a játéknak, az illető vegye vissza arégi, azaz a valós énjét. Persze ideális esetben – és hál’ Istennek az elmúlt15 évben szinte csak ideális esetekkel találkoztam – a játékbeli énből ajátékos csak pozitív dolgokat épít be a valós énjébe.    
A mesélőnek ezzel kapcsolatban amolyan „révész” szerepet kell betöltenie. Ajátékülés elején ő az, aki bevezeti a játékost a karakterbe, különféle narratívés hangulati technikákkal, és a játék végén, neki is kell (legalábbis mintmesélő én ezt a technikát alkalmazom) kivezetnie a játékost a karakterből, hogyne ragadjon ebbe a szerepben, és ismét önmaga legyen. A módszerem az, hogyjátékosi szemmel, mintegy külső szemlélő szemüvegén keresztül értékeltetemmindenkivel az aznapi kalandot és egy negyed óra, húsz percet az egész csapathangosan és közösen gondolkodik az eseményekről, a miértekről, a hogyanokról ésaz esetleges folytatásról. Ennek a végére mindenki elhagyja a karakterszemélyiségét, és újból eredeti önmaga lesz.


K: Milyen fiatalon ajánlod, hogy valaki elkezdjen intenzíven játszani, annakveszélye nélkül, hogy probléma legyen a valóság és a fantázia elválasztásakor?

V: Ez egy ős-kérdés aszerepjátékkal kapcsolatban. Sajnos ebbe a kérdésben sincsen nálam a BölcsekKöve, és szerintem senki nem is tud erre egy egyetemes igazsággal bíró választadni. A tapasztalatom azt mutatja, hogy a játékosok a mesélő felelősségei.Láttam már olyan 12-13 éves kissrácot, aki meglepően éretten alakított bizonyosszerepet, de ugyanakkor láttam 20-21 éves fiatal felnőttet is, akit teljesenkomolytalanul játszott. Mindenkinek megvan a maga lelki fejlődési ritmusa, kielőbb, ki később komolyodik meg annyira, hogy gond nélkül elválassza avalóságot a képzelet világától. A nagy átlag azonban az, hogy 14-15 éves koráraaz ember már elér egy olyan lelki és szellemi fejlettséget, amelyben márbizonyos egyszerűbb struktúrájú és világképű (általában a fantasy játékok és azegyszerűbb filmekre alapuló sci-fi-k mint a Star Wats ilyenek), játékokat gond nélküljátszhatnak. A komolyabb mélységekbe lehatoló fantasy vagy horror játékokatazonban 18-20 éves kor alatt nem szoktam ajánlgatni, mert azokhoz valóban kellnémi érettség. Tehát, én 14 éves kor körül ajánlom minimum kezdeni, az alattnem, de a komoly játékokkal csak 18 felett érdemes próbálkozni. Viszont ha átfogóbban szemléljük, akkor a gyermek jó esetbe egész életén átintenzíven tanul a szerepjátékokból, és így igazából nincs is olyan idő amikor„ajánlott” elkezdenie, hiszen amikor a gyerek papás-mamást, orvosost,katonásdit, cowboyos-indiánost, főzőcskét vagy babázást játszik, akkortulajdonképpen nem tesz mást, mint egyfajta kezdetleges és tudattalan „élőszerepjátékot” játszik azokkal a viselkedésmintákkal, amelyeket az idősebbektőlellesett. A klasszikus szerepjáték olyankor kezdődik, amikor már olyan mintákat iski-kipróbál, amelyekről magának nincsen közvetlen empirikus tapasztalata, csakvalamilyen közvetett forrásból kapott információkat róla. A fantáziajátékok, akatonásdi és a cowboy-indiános már ilyen, mert ezekkel keveset találkoznak agyerekek élőben, de ezen játékokat mégsem nevezte soha senki károsnak ésszemélyiségrombolónak. A fantasy szerepjátékok semmivel sem rosszabbak vagykülönbek ennél.

K: Köszönöm szépen aválaszokat!

V: Nagyon szívesen! Kéz éslábtörést kívánok a vizsgádhoz!

]]>