Előfordulhat az a helyzet, amikor egy kaland során a játékos karakterek csapata belefut egy kisebb hadseregbe – akiket viszont a kaland narratívája alapján gyorsan le is kellene tudniuk darálni. Egy kezdő csapatnak néhány csontváz vagy bandita is nagy kihívás lehet – egy 8. szintű partit viszont több tucatnyi sem izzaszt meg.. Hogyan oldjuk ezt meg? Alternatív szabályok a csatlósok kezelésére a Lazy DM és a Flee, Mortals! nyomán.

A probléma

A Star Wars-ban a rohamosztagosok fogyóeszközök. A Gyűrűk Ura: A két toronyban Gimli és Legolas azon versenyzik, hogy ki tud többet leölni a tízezer fős ork hadseregből. Legolas 42 orkkal végzett aznap éjjel, Gimli a 43. ork tetemén ücsörészett – bár a pontos szám az nyilván örök vitatéma maradt az elf íjász és a törp harcos között.

Mesélőként vannak alkalmak, amikor szeretnénk valami hasonló szituációt előállítani. Szeretnénk, ha egy játékos karakter öreg Han Soloként oda se figyelve lövöldözné le a rohamosztagosokat, szeretnénk, ha a csapat elf íjásza és törpe harcosa egy várostrom során lemészárolna 80+ ork támadót.

Nade, olyan atyaúristen nincs, hogy mesélőként egy közepes szintű csapatra támadó 80 darab, átlagos ork harcos statisztikáit nyomon akarnám követni. Nem fogom 80 ork/rohamosztagos támadását és sebzését egyesével kidobni, nem fogom külön-külön nyilvántartani a HP-jukat – mert amíg ezt leadminisztrálom, addig a játékosaim elmennek inkább valami romkocsmába bulizni. És még igazuk is lenne. Ha ilyen részletességgel nyomon akarnék követni egy nagy csatát, akkor Warhammer 40K-t játszanék, és nem valami D&D jellegű szerepjátékot. 

Mesélőként az a vágyam, hogy valós időben maximum 15 perc alatt le legyen mészárolva a 80 ork – aztán a csapat foglalkozzon a gonosz mágussal, aki az ork sereg hadvezére. Azt szeretném, ha rájönnének arra, hogy mivel hülyítette be a szomszéd ork törzset a varázsló, és haladnánk tovább a történettel.

A D&D 4. kiadásában erre a feladatra találták ki a minionokat, avagy csatlósokat, akik ha egyetlen találatot is kaptak, azonnal megpusztultak – még csak sebzést sem kellett dobni. A D&D 5. kiadásában, a Dungeon Master’s Guideban van ugyan erre egy mechanika (Handling Mobs), de valahogy nem az igazi. Ha a csapat belefut három tucat csontvázba, annak egy elhúzódó harc lehet a vége a hivatalos szabályok alapján – holott egyértelmű, hogy a végén tűzlabda alkalmazása nélkül is a JK-k nyernek. A problémát két különböző módon oldja fel a korábban már ajánlott Forge of Foes és Flee, Mortals! külsős kiegészítő – lássuk, mit is ajánlanak!

Hordák kezelése a Lazy DM / Forge of Foes nyomán

Mike Shea (Slyflourish) a blogjában, a Lazy DM’s Companion-ban és a Forge of Foesban az elmúlt évek során többször is foglalkozott a kérdéssel, és többféle megoldást is kínál.

Kezeljük a sok, gyenge támadót egyetlen nagy szörnyetegként

(Forrás: Creating High Level Swarms in 5th Edition Dungeons and Dragons)

Az egyik lehetőség, hogy a csapatra támadó 80 ork helyett egy vagy több nagyobb szörny statisztikáit használjuk. A D&D 5E szörnyei között van néhány swarm (raj) jellegű lény – egy denevérraj esetében sem egyesével kezeli a játék a denevérek életerejét és támadásait, hanem egyetlen szörnyként, és azt feltételezi, hogy a rajból körönként egy denevérnek lesz esélye eltalálni valamelyik karaktert – körönként tehát egy támadása van az egész rajnak.

Ezt a logikát azonban tovább lehet vinni – mondhatjuk azt, hogy a csapatra támadó csontváz hordát egyetlen nagyobb szörnyként kezeljük, és egyetlen adatlapon kezeljük a támadásait, képességeit, HP-ját, stb. És ehhez nézünk valami nagy méretű szörnyet, hogy ne nekünk kelljen kidolgozni a statisztikákat – például egy hegyi óriást, és annak az adatait használjuk. Ekkor az lehet a feltételezésünk, hogy a multiattack használatával körönként két csontváznak van esélye megsebezni a kalandozóinkat.

Hány csontváz “fér bele” egy hegyi óriás statisztikáiba? Elosztjuk a nagy szörny HP-ját a kisebb szörny HP-jával, jelen esetben az óriás 105 HP-ját a csontváz 13 HP-jával. Így kijön, hogy 8 csontit tudunk lefedni egy hegyi óriás statisztikáival.

Érdemes lehet a hegyi óriás adatlapját még kiegészíteni a  swarmokra jellemző néhány jellemzővel.

Swarm. The swarm can occupy another creatures space and vice versa. The swarm can’t regain hit points or gain temporary hit points.

The swarm inflicts half damage when reduced to half its hit points or fewer.

Condition Immunities charmed, frightened, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned.

Azaz, a horda el tudja foglalni más lény – például a játékos karakterek – helyét, nem tud gyógyulni, fele HP-ra esve feleződik a sebzése, és bizonyos hatásokra immunis. 

Ha nyolcnál több csontvázra van szükségünk, például 16-ra, akkor használjunk inkább két hegyi óriást, ne egy még nagyobb szörnyet keressünk.

Közös HP

Egy másik megoldás lehet az, hogy ha 10 csontváz támad a csapatra, akkor közösen kezeljük a HP-jukat, és egyetlen 130 HP-s szörnyként kezeljük. Minden, a hordának okozott 13 pontnyi sebzés után 1 fővel csökken a horda mérete. Ebben az esetben viszont továbbra is ki kell dobni a 10 támadást – annyival lehet gyorsítani a folyamatot, hogy sebzés dobás helyett a szörny átlagsebzését használjuk.

Slyflourish horda szabálya

(Forrás: Running Hordes: The Lazy Way to Run Lots of D&D Monsters)

A közös HP koncepcióját viszi tovább Mike az alábbi megoldással:

A horda HP nyomonkövetése

  • A karakterek nem a horda egy-egy tagját, hanem a horda egészét sebzik
  • Írjuk le, hogy a horda egy tagjának mennyi az átlagos HP-ja (az egyszerűség kedvéért kerekítsük 5-ös vagy 10-es értékre; a csontvázat pl. 15-re). 
  • Ha a hordára mért sebzés eléri vagy meghaladja ezt az értéket, akkor az egyik szörny meghal, a maradék sebzés pedig tovább megy a többire. Ha például egy csonvázcsapatra a harcos 20 sebzést mért, akkor az egyik csontváz meghal, és a következő is sérül 5-öt.

A horda támadásainak és sebzésének a nyomon követése

  • Határozd meg, a horda hány tagja tudja megtámadni a célpontot, célpontokat.
  • Amikor a horda támad, vedd úgy, hogy minden negyedik támadás talál; ha a támadásra előnyük (advantage)  van, akkor minden második támadás talál, ha hátrányuk (disadvantage), akkor egyik sem talál. A körülményektől függően finomítható ez a becslés. Ha valakinek nagyon magas AC-je (Védelttségii Foka) van, esetleg valamilyen varázslattal (pl. shield – pajzs) megnöveli azt, akkor kevesebb a sikeres támadás.

Területi hatások

  • Ha valamilyen területi hatás éri a hordát (pl. tűzlabda, hipnotikus minta, stb.), akkor határozd meg, hány lényt ért el a hatás.
  • Vedd úgy, hogy minden negyedik lénynek sikeres volt a mentődobása. 
  • Ha a horda elég sebzést kap, hogy az megöljön egy vagy több szörnyet, akkor annyival csökkentsd a számukat. 
  • Ha egy hatás cselekvésképtelenné tett egy vagy több szörnyet, azokat vegyük ki a játékból.

Ennek a háziszabály variánsnak tagadhatatlan előnye, hogy gyors, statisztikailag pedig nagyjából stimmel is. Hátrányuk, hogy hiányzik a kocka csörgése, meg az a káosz faktor, amit néhány nagyon jó vagy nagyon rossz dobás okoz. 

A Forge of Foes-ban leírt módszerek is nagyjából ugyanazon a vágányon haladnak, mint amit a blogjában leírt Mike. A fő különbség, hogy a kötetben több, párhuzamosan alkalmazható szabályvariánst írnak le, és a mesélőt bátorítják arra, hogy ezeket kombinálva hozza meg a saját háziszabályát. 

Csatlósok a Flee, Mortals!-ban

(Forrás: Where Evil Lives preview, 42. oldal)

Matt Colville csapata lényegében a 4. kiadás minionjait gondolta újra, és erre hozott egy tervezett egy kitűnően használható háziszabályt. 

Bevezették a minion jellemzőt, ami a következőt csinálja:

  • ha a csatlós egy támadástól vagy rontott mentődobástól sebzést szenved, akkor a HP-ja 0-ra csökken
  • ha a csatlós valamilyen más hatás miatt sérül, meghal, ha a sebzés nagyobb, mint a HP maximuma; egyébként nem sérül.

A bonyolultnak hangzó megfogalmazás a játékban pofonegyszerűvé válik: lényegében bármilyen mágikus vagy fegyveres sérüléstől meghal a csatlós. Egyéb hatás (például zuhanás) vagy megöli a csatlóst (ha elég nagy volt a sebzés értéke), vagy nem sérül egyáltalán.

Azonban a játékos karakterek egyetlen csapással akár több miniont is meg tudnak ölni. Méghozzá akkor, ha a fegyverük vagy varázslatuk sebzése meghaladja a megcélzott minion maximum HP értékét – ilyenkor egy további csatlóst is sikerül megsebezniük, aki szintén meghal. Ez nem minden, ha a sebzés a második csatlós max. HP-ját is meghaladja, akkor meghal egy harmadik ellenfél is… és így tovább.

Példa: Solana, a törpe paladin ránézésre szorongatott helyzetben van – körbevette őt egy csapat ork harcos, mindegyik maximum HP-ja 7. Solana támad, és talál, majd sebzést dob:

  • kicsit dobott, mindössze 5-öt sebzett – de ez elég egyetlen minion azonnali megölésére
  • kicsit jobban dobott, 8-at sebzett – egy másik, a fegyvere hatósugarában (reach) tartózkodó orkot is megölt.
  • nagyon jót dobott, 15-öt sebzett – összesen három, hatósugáron belül lévő miniont sikerült megölnie
  • kritikus találatot ért el, 22-t sebzett – egyetlen csapással levágta négy ellenfelét.

Solana megpördütt, és lendületből vágott le több orkot.

Fontos megkülönböztetni a közelharci és a távolsági támadásokat ebben az esetben – lásd az alábbi képen:

(Fotó: Owlbear.app, ork ikonok: MCDM – Flee, Mortals!, Malendra és Solana ikonok – a játékosaim)

  • a közelharcos Solana a kardjával a közvetlenül mellette álló támadókat éri el (a sárga színű kör jelzi)
  • Malendra, az íjászkodó ranger az egy vonalban álló ellenfeleket lőheti le – ha nagyon jó sebzést dob, akkor egy teljes sornyi orkot (a zölddel jelölt vonalak); ugyanez lenne a helyzet, ha Malendra helyén Fay, a warlock állna, és eldritch blast-ot varázsolna.

Azért van valami a csatlósok tarsolyában is – nem csak annyi a szerepük, hogy könnyen legyilkolható ágyútöltelékek legyenek. Ha kicsi is a valószínűsége annak, hogy pont ők fognak megölni egy játékos karaktert, tudnak kellemetlenkedni – addig is, amíg valami keményebb szörny be nem lép a képbe. Vannak például speciális akcióik, mint például ennek a goblinnak.

Csoportos támadás

Ha öt csatlós támad egy játékos karaktert, mi továbbra sem akarunk öt különálló támadódobást dobni, és találatonként külön sebzést dobni – de valahogy el kell dönteni azt, hogy a karakter sérült-e a kör során.

Erre remek megoldás a group attack – csoportos támadás. 

2-5 csatlós közösen megkísérelhet egy csoportos támadást. Ebben az esetben:

(Forrás: Where Evil Lives preview, 14. oldal.)

  • egyetlen támadást dobunk
  • viszont minden egyes csatlós után jár +1 a támadáshoz. Két támadóért +2, öt támadóért +5.
  • Amennyiben a csoportos támadás sikeres, a csatlósok sebzését megszorozzuk annyival, ahányan a támadásban részt vettek. 

A fenti képes példánál maradva, Solanát körbeveszi nyolc darab ork. Ebből öten csoportosan megtámadják őt – ami azért jelentős kihívás nekik így is, mivel Solana egy mágikus teljes páncélzatot visel.

Az öt ork a csoportos támadás során egyetlen támadódobást dob – alapból +4 a támadódobásuk, de mivel csapatban támadnak,  +5 bónuszt kapnak, azaz összesen +9-el dobnak. Az Orc Blitzer sebzése a Flee, Mortals! alapján 1. Ha találnak, akkor Solana 5 HP-t veszít. Nem sok – de a csata későbbi részében nagyon hiányozhat ez az 5 HP. A törpe paladint körbeveszik az orkok, és minden irányból ütik, vágják, csépelik – a páncélja és a pajzsa megvédik őt a súlyosabb sebektől, de a csapásokat megérzi… 

Csoportos mentődobás

Opcionális szabály, ami egyszerűsíti a mesélő életét, hiszen valószínűleg nem akar egyesével mentőket dobni. Egy olyan területre ható varázslat ellen, mint a tűzlabda, felesleges alkalmazni (hiszen sikeres mentődobás esetén is sebződnek a célpontok, akik ha csatlósok, meghalnak) – de például egy hipnotikus minta – hypnotic pattern esetén, ami nem sebez, “csak” harcképtelenné teszi az ellenfeleket, ott már érdemes lehet.

A mesélő ilyenkor minden ötödik minion után dobhat egy csoportos mentődobást – ha sikerül, akkor mind az öt csatlósnak sikerült a mentődobása, ha nem, akkor egyiknek sem.

Melyik háziszabályt válasszam?

Egyéni mesélői preferencia kérdése. Én szeretem, ha van valami random faktor a játékban. Örök emlék marad, amikor az egyik játékos karakter 1, azaz egy HP-n élt túl egy támadást, és ebből a helyzetből fordította meg a csata állását. Vert helyzetből megszivatta az adott kaland főellenségét – és ez csak azon múlt, hogy a játékos dobott egy sikeres mentőt, én pedig mesélőként egy alacsony sebzést, így a kalandozó nem csak túlélte a kört, de még cselekedni is tudott.

De józan ésszel értem a Lazy DM megközelítését is, hogy átlagokat használ – átlagosan ennyi szörny fogja eltalálni a célpontot, és átlagosan ennyit fognak sebezni. Egy rutinos mesélő esetében ezeknek a háziszabályoknak az alkalmazása könnyíti és gyorsítja a harci jeleneteket.

Az általam mesélt kampányban nekem is, és a játékosoknak is a Flee, Mortals! megoldása jött be, ahol jelentősebb a random faktor – így szélsőségesebb helyzetek jöhetnek elő! -, és a játékosok viszont sokkal epikusabbnak élik meg azt a szituációt, amikor egy csomó gyenge szörnyet tudnak egy csapással levágni. A mi asztalunknál a Flee, Mortals! háziszabálya nyert, mert baromira szórakoztató lett a végeredmény.