Aliens: Colonial Marines után a SEGA előállt a harmadik Alien-játékkal. Szkepticizmusunk nem volt alaptalan, de vajon félelmeinket igazolta-e a Creative Assembly műhelyében elkészült Alien: Isolation? Derítsük ki.
Alien, mint családi hagyaték
Ellen Ripley az alien miatt nem érhetett haza lánya, Amanda tizenegyedik születésnapjára. Azóta eltelt tizenöt év. Az immár felnőtt Amanda Ripley mérnökként dolgozik a Weyland-Yutaninak. Egy szép hegesztőpisztolytól fényes délutánon felkeresi Samuels, és közli, hogy előkerült a Nostromo fekete doboza. A rögzítő eszközért persze el kell menni, hiszen az a Zeta Reticulli szektorban keringő Sevastopol nevű űrállomáson van. Nosza, Amanda és négy társa a Torrens fedélzetén elindul a Jupiter-szerű KG348 körül keringő űrállomásra. Odaérve azonban megdöbbentő látvány fogadja őket: a Sevastopol súlyosan megrongálódott és teljesen néma. Ripley, Samuels és a WY képviselője, Taylor űrruhában kísérelnek meg átszállni az állomásra, ám egy robbanás szétválasztja őket. Innentől kezdve Ripley-nek többnyire egyedül kell boldogulnia a haldokló Sevastopolon, ahol nem elég, hogy a legénység csoportokban küzd az életben maradásért, ellenségnek tekintve mindenkit, aki nem tartozik közéjük, de valami még vadászik is az emberekre a sötétben. Valami rémséges. Valami halálos. Valami idegen. Bár a játék folyamán a fontosabb szereplők beavatnak minket a kulcsfontosságú eseményekbe, az Alien: Isolation teljes történetét a Sevastolinken át ismerhetjük meg. Erre a pályákon elszórt számítógépek segítségével kapcsolódhatunk fel és olvasgathatjuk az üzeneteket, meghallgathatjuk a hangfelvételeket – illetve olykor-olykor ezek segítségével nyithatjuk meg az utat a továbbjutáshoz. Emellett itt-ott kazettás felvevőket is találhatunk, amik szintén értékes részletekkel szolgálhatnak a Sevastopol tragédiájáról. Ezek felkutatása és használata persze kockázatos, hiszen az alien kíméletlenül megöli Ripley-t, hiába görnyed egy számítógép fölött, de csak ezekkel nyerhetünk teljes betekintést az Isolation amúgy remekül felépített sztorijába. http://www.youtube.com/watch?v=ln5v5Yl9Iv0Az új lakó: a Halál
Ha valami megragadhat az Alien: Isolationban egy alien-rajongót, akkor az a környezet. Már az első percekben süt a videojátékokban csak elvétve használt Alien-éra, Ridley Scott klasszikusának egyedi hangulata. A fejlesztők ezen a téren igencsak kitettek magukért – talán egy picit túlzottan is. A ’70-es évek sci-fijeit idéző „díszletek” a régimódi számítógépekkel, értelmetlenül össze-vissza villogó, hatalmas gombokkal, ósdi CRT-monitorokkal és az otromba klaviatúrákkal kifejezetten egyedi, nosztalgikus ízt ad a játéknak. Ám például a szalagos magnót, a kazettás rádiót vagy a videomagnót már nem biztos, hogy erőltettem volna. Amikor 2014-ben a Blu-Ray is kifelé megy a piacról, kicsit nehezen hihető, hogy 2100-ban még VHS kazettákat használnak. Persze ez sem igazán baj, inkább megmosolyogtató, viszont hozzáad az összképhez. Lehet, hogy csak a rajongó szól belőlem, de icipicit jobban tetszik ez a régimódi, ’70-es évekbeli megvalósítás, mint az LCD monitorok, érintőképernyős kezelőfelületek vagy éppen a hologramtechnológia. Az Alien: Isolationban szerencsére a grafika távolról sem ocsmány, és a hangok terén sem érheti kritika. Sőt, a környezeti zajokat már csak az alien morgása múlja felül, és még azt is übereli a tény, hogy a Nostromo hangfelvételein az eredeti színészek, Sigourney Weaver (Ellen Ripley), Tom Skerritt (Dallas), Yaphet Kotto (Parker), Veronica Cartwright (Lambert) és Harry Dean Stanton (Brett) szólalnak meg. Mi több, még a Gorman hadnagyot alakító William Hope is kapott szerepet a játékban – bár ő visszatérő hangszínész, ha Alien-játékról van szó. Legtöbbször ez az úriember adja az alienek és a predatorok hangját.Csak csendben, csak óvatosan
A Creative Assembly szakított a jó ideje bevett hagyománnyal: játékukban nem lehet hordaszámra irtani a dögöket. Voltaképpen nem is kerülünk szembe egy egész hordával, de az az egy alien untig elég. Merthogy sebezhetetlen a drága, a legtöbb, amit elérhetünk, hogy elkergetjük. Persze akkor sem élvezhetjük sokáig a hiányát, mert olyan, mint a bumeráng: folyton visszajön. Éppen ezért az Alien: Isolation nem az akcióra, hanem a lopakodásra, a rejtőzködésre és a trükközésre épít, és persze az eszünk használatára. Ha ész nélkül rohanni kezdünk, nagyjából három másodpercünk marad, hogy éljünk még kicsit, aztán csattan a második állkapocs, vagy átszalad Ripley hasán a pengeéles farok. Itt bizony lassan, megfontoltan kell előre haladni, futni már csak a minden mindegy pillanatban érdemes. Ha az alien megjelenik, azonnal be kell bújni valami mögé, valami alá vagy valamibe. Persze még így sem garantált a túlélés, mert megeshet, hogy benéz a polc mögé, távolról kiszúr minket az asztal alatt, és bizony a szekrények rácsain is bepillant, ha gyanút fog. A szekrényben rejtőzés éppen ezért necces, hiszen ha benéz, akkor a legtávolabbi sarokba kell bújnunk és vissza kell tartanunk a lélegzetünk, amíg a dög el nem megy. Ha túl korán fellélegzünk, akkor kíméletlenül feltépi a szörny az ajtót meg Ripley hasát. És ez az egyik legnagyobb erénye a játéknak. Az alien nagyon okos. A készítők tartották a szavukat, a lény nem előre rögzített pályán haladva rója a folyosókat. Mozgását nagyban befolyásolja, hogy hol látott minket utoljára. Ugyanígy hatással vannak rá a zajok. Ha menet közben belerúgunk valamibe, ha felborítunk egy tartályt vagy, ha csak megcsikordul a cipőnk, biztos odamegy és megnézi, mi történt. Ha pedig lőfegyver dördül, szó szerint azonnal köddé kell válnunk, mert olyankor elszabadult gőzmozdony módjára ront a hang forrására. És sohasem tudhatjuk, hol bukkan elő, merre megy. Néha tesz pár lépést, majd hirtelen megfordul. Megesik, hogy percekig nem bújik elő a szellőzőből, máskor szinte azonnal kimászik. Mindemellett, bár kissé gyatrán, de az alien tanul. Ha sokszor bújunk ugyanoda, vagy sokszor sütjük el ugyanazt a taktikát, azt kitapasztalja. Azonnal megtalál minket, nem veszi be a trükköt, vagy ellenünk fordítja. Ez a folyamatos kiszámíthatatlanság adja a játék savas-borsát. A tudat, hogy a következő sarkon akár várhat ránk a halál, hogy a szellőzőből akár mellénk pottyanhat, félelmetessé teszi a játékot. Hiába halljuk a trappolását, néha megáll és csendben vár, mi meg reménykedhetünk, hogy nem a következő ajtó mögött fülel. Egyszer például befutottam előle egy szobába, ahol épp csak sikerült elbújnom a szekrényben. Tudta, hogy ott bent vagyok, de nem talált, ezért kiment. Megvártam az ajtó bezárulását, aztán kiugrottam a szekrényből. Abban a pillanatban nyílt az ajtó, s már hanyatt is döntötte a dög Ripley-t. Mondanom sem kell, ebből a szerelmi légyottból nem jöttem ki jól. [caption id="attachment_17906" align="aligncenter" width="660"]
A túlélés eszközei
A másik, amit a Creative Assembly szakijai megígértek, hogy az egyes helyzetek többféleképpen lesznek megoldhatóak. Nos, ezt sem sikerült megszegniük. A játék végigjátszható úgy, hogy minden embert és androidot megölünk, vagy azokat mind egy szálig megkímélhetjük. És végigvihetjük eszközhasználattal, avagy anélkül, csak a főküldetésre koncentrálva, vagy csavarogva. Igen nagy szabadságot élvezhetünk a Sevastopol szűk folyosóin. Amanda, anyjával ellentétben, mérnök, így számos dolgot tud kreálni az állomáson fellelhető kacatokból. Ezek használata ugyan fakultatív, de mégis ajánlott kézbe venni egyiket-másikat, mert nagymértékben megkönnyíthetik az életünket. Pontosabban, percekkel meghosszabbíthatják az életünket. A legtöbb természetesen az alien megállítására, elijesztésére szolgál, de némelyiket kifejezetten csak az emberek (flashbang) és az androidok (EMP) ellen használhatjuk. Persze vannak átfedések, hiszen a csőbomba és a Molotov koktél bármi ellen bevethető, beleértve Ripley-t – mert eme eszközök ön és közveszélyesek. Van néhány előre gyártott kütyü is Ripley tarsolyában, ilyen a legjobb barátunkként funkcionáló mozgásdetektor. Ugyan hangos és pontatlan, s csupán vízszintes síkban képes behatárolni az ellen mozgását, mégis, sűrűn fogunk rápislantani. Emellett van még zajos és fényes hegesztőpisztolyunk, illetve egy kézi hackelő eszközünk. Ezzel betörhetünk számítógépekbe, megnyithatunk ajtókat, különféle feladványokat megoldva. Eme négy-öt fejtörő egyike sem nehéz, inkább amiatt frusztráló, mint oly sok minden más a játékban: másodpercekig állunk kiszolgáltatva a nyílt placcon. Ripley a segédeszközök mellett néhány fegyverrel is felszerelkezik. A pisztoly csak az emberek és az androidok ellen használható, az alien csak piszkálni lehet vele. A shotgun már gondolkodóba ejti a jószágot, de az igazán hasznos célszerszám a lángszóró. Ez a tűzköpő gyilok az egyetlen, ami azonnal meghátrálásra készteti alien pajtit, még a legnagyobb roham közepén is. Persze ha megszerezzük sem fogjuk biztonságba érezni magunkat, hiszen zabálja a Sevastopolon alig fellelhető naftalint. Ezek mellett még használhatunk lámpát és fáklyákat, ajtózáró gombokat, fali paneleket, amelyekkel beindíthatjuk a pályákon található riasztókat, hangosbeszélőket, és egyéb szörnycselező eszközt. Persze mindhez idő és egy jó adag mázli is kell, márpedig mindkettőt szűken méri a program, ha az alien a folyosókat járja.Túlélőmódba kapcsolva
A játék kampánya mellett van még egy móka, méghozzá a Survivor Mode. Ennek lényege, hogy pontokért és időre teljesítsük a részfeladatokat, és persze élve kijussunk a pályáról. A terep ugyanúgy a Sevastopol, az ellenfél ugyanúgy egy alien, és a találkozás ugyanúgy könnyen eredményez instant elhalálozást. Sajnos a Survivor Mode alapjáraton csak egy pályát (The Basement) tartalmaz – amit mindkét Ripley-vel, Parkerrel valamint Dallasszal is kipörgethetünk –, a többit DLC-k formájában kapjuk meg. Az első pályacsomag, a Corporate Lockdown a jövő héten jelenik meg. Ebben Ransome, a Seegson Társaság végrehajtója bőrébe bújva kell kijutnunk a Sevastopolról, markunkban a Nostromo fekete dobozának adataival. A jövőbeli DLC-k (szám szerint öt lesz) mindegyike egy új szereplő szemszögéből egészíti ki a kampány történetét. [caption id="attachment_17905" align="aligncenter" width="405"]