Electronic Arts negyedéves pénzügyi jelentéséből világosan kiderül: gond van a Star Wars: The Old Republic kapcsán, durván csökkentek az előfizetői számok. Míg az előző negyedév adatai szerint 1,7 millió előfizetője volt a Régi Köztársaság korában játszódó MMORPG-nek, addig ez mára már 1,3 millióra csökkent – több, mint 25%-al esett a fizetős játékosok száma. Az EA természetesen próbálja menteni a menthetőt, egy konferenciahívásban megmagyarázták a frankót az újságíróknak: a csökkenés szerintük normális, a casual játékosok és azok, akik csak egy hónapra kipróbálták a játékot, azok léptek ki az SWTOR univerzumából. Talán hihetnénk is ebben a megoldásban, ha nem azt látnánk, hogy trendszerűen fulladnak botrányba és/vagy érdektelenségbe a Bioware játékai. Úgy tűnik, a sokáig méltán ünnepelt fejlesztőcég egyfajta kreatív válságot él át. Ha csak egy játéknál merülnek fel a játékosok jelentős részénél kifogások, az még belefér: nincs olyan fejlesztő, aki néha-néha ne nyúlna mellé, ne botolna meg egy pillanatra. Amikor három-négy egymást követő játék sorozatban bizonyul problematikusnak, akkor viszont komoly gond van. Sokan voltak úgy már a Mass Effect 2 kapcsán is, hogy a Bioware butított a játékon, inkább az akció részre, mintsem a történetre vagy az interaktivitásra helyezve a hangsúlyt. Személy szerint ezzel sosem értettem egyet, szerintem összességében véve a játékélmény csillagos ötöst érdemel, a történet, a karakterek rendben voltak, akárcsak az akciórészleg. Sőt, utólag visszanézve az ME2 a trilógia legkiegyensúlyozottabb darabja. Az viszont egyértelműen érződött, hogy a Bioware próbál nyitni, nem elégszik meg az amúgy népes rajongótáborával, hanem igyekszik minél szélesebb körben fogyaszthatóvá tenni a játékait. Érzésem szerint ekkor még megtalálták a megfelelő egyensúlyt az interaktív film és a számítógépes szerepjáték között – azt a vékony határvonalat, ahol még az rpg rajongóknak is el lehetett adni a játékot, de képes volt megszólítani a nagyközönséget is. Persze így is sok szerepjátékos fanyalgott, a klasszikus szerepjáték elemeket hiányolva a végeredményből – de ez a probléma elment még ízlések vs. pofonok kérdésnek. A Dragon Age 2 viszont végképp átesett a ló túloldalára. Ez már ugyanis egy végképp felhígított, nyomokban rpg elemeket tartalmazó interaktív akciójáték, és ha van ilyen kategória, hát akkor nem épp a legjelesebb képviselője. Én speciel egyszeri végigjátszásra élveztem a játékot, de főleg azért, mert én már az első résznek sem voltam egy kimondott rajongója. Viszont volt rengeteg játékos, akik imádták az Originst, és ők nagyjából úgy érezték magukat, mint akit hirtelen pofánvágtak egy vödörrel. Végtelenül lebutították, lineárissá tették – írta Dzséjt kollega kritikájában. Ez az irány, amit a Mass Effect 2-vel vettek fel és úgy érzem, a Dragon Age 2-vel át is estek a ló másik oldalára, nem jó, ne kövessék, mert csúnyán belebukhatnak – tett látnoki magabiztosságú jóslatot zárógondolatként. Bár ma még elég korai bukásról beszélni, egy év elteltével a baljós előjelek egyre nyilvánvalóbbak. Ha valaha volt esélye a Biowarenek / Electronic Artsnak arra, hogy a World of Warcrafthoz hasonló sikeres MMORPG-t csináljon, akkor az a Star Wars: The Old Republic-kal jött el. A kísérlet ígéretes volt, a single player játékoktól megszokott történetmesélést ígérték összemixelni az MMO-kra jellemző tulajdonságokkal. Az elején még magam is lelkes voltam, a beta tesztek során imádtam a játékot – legalábbis az első fejezetét. Amikor kijött a játék, akkor viszont két dolog vált nyilvánvalóvá: az egyik, hogy az „egyjátékos” történet, az adott karakterosztály sztorija a végére egész egyszerűen elfárad, a küldetések nagyon hamar repetitivvé válnak. Gyakorlatilag minden küldetés megmarad a „menj ide, ölj le ennyi akármit, hozd azt a bizbaszt”- vonalon; a felüdítő különbséget az átvezető animációk, beszélgetések jelentik. Viszont a beszélgetések minősége nem igazán közelíti meg a Mass Effect színvonalát: sem a „filmrendezés” szempontjából, sem pedig a hosszútávú kihatásokat tekintve. Merthogy néhány kivételtől eltekintve igazából nincsenek hosszútávú kihatások azon túl, hogy akkor kapunk-e Sötét vagy Világos oldal pontokat. A másik fájdalmasan nyilvánvaló dolog, hogy végjáték, mint olyan, nem létezik az SWTOR-ban: az endgame content az egy nagy nulla, márpedig egy MMO-t pont az tud eltartani. Az SWTOR az tulajdonképpen egy (najó, karakterosztályonként egy, azaz összesen nyolc) interaktív film, ahol néha közösen lehet mozizni; és ezen „filmek” minősége legalábbis hullámzó. Így utólag már ki merem jelenteni, hogy sokkal jobban jártunk volna egy tisztességes KOTOR3-al, mint az MMO részleg erőltetésével. Az SWTOR egész egyszerűen nem készült el az indításra, de ezen még plusz néhány hónap fejlesztési idő sem segített volna – sajnos alapvető játéktervezési hibák vannak például a PvP részben, ami sok esetben inkább rossz vicc, mint élvezetes játék. A folyamatot pedig betetőzte a Mass Effect 3 bukása. Mert ami az ME3-al történt, azt nyugodtan nyilváníthatjuk bukásnak: az, amit az év játékának vártak a játékosok és a szaksajtó is, iszonyatos mértékű – és jogos – felháborodást keltett a rajongókban. Annak ellenére, hogy a játék túlnyomó része jó: jók a különböző karakterek közötti interakciók, néhány fontos történetszálat valami hihetetlen írói zsenialitással zártak le (mint pl. a krogan kérdést), az egész sztori élőbb, mint a megelőző két epizód során valaha, a játékmenet és a harcrendszer abszolút kiforrott, és a multiplayer is ott van a szeren. Ugyanakkor ezt sikerült ellenpontozni néhány oltárira kínos buggal: például hogy a főszereplő arcbeállításait sok esetben nem lehetett importálni az előző játékokból, vagy hogy egyes végigjátszásokban feltűntek a korábbi játékban meghalt karakterek is. Valamint sikerült kitalálni egy olyan borzasztó rossz lezárást a történetnek, amit a játékipar még évtizedekig emlegetni fog. A Mass Effect 3-nak egyébként nem a lezárás az egyetlen problémája, bár valóban az a leghangsúlyosabb. A gond az, hogy több folyamat ért be egyszerre a Bioware-nél. Az egyik, hogy végtelenül lineárissá tették a sztorit – pont úgy, ahogy az a Dragon Age 2-nek sem állt már jól. Azt hihetné az ember, hogy csak tanulnak a fejlesztők egy komoly pofonból, de nem. A Mass Effect 3 esetében a fő történetben annyi elágazás és interakció van, mint egy metróalagútban. Ha a második epizód még pont megtalálta az egyensúlyt az interaktív mozi és a szerepjáték között, akkor a harmadik egyértelműen túllépett rajta. A fejlesztők – valószínűsíthetően leginkább Mac Walters vezető forgatókönyvíró és Casey Hudson producer – már nagyon-nagyon a saját történetüket akarták elmondani: ami egy filmben működik, de egy szerepjátékban, ahol be kell vonni a játékost, már nem. Megpróbálták minél pontosabban átvenni a filmes dramaturgiát, az akcióscifik ritmusát – ami egy határig működik, de sajnos közben úgy tűnik, elfelejtették, hogy ez valójában továbbra is egy akció szerepjáték. A másik folyamat, ami idáig vezetett az az, hogy a Bioware elkezdte elhinni magáról, hogy ő a játékipar egyik művésze, és ez bizony arrogánssá tette. Magam is egyetértek az alapító Dr. Ray Muzyka azon meglátásával, hogy a videójáték az éppúgy a művészet egyik formája, mint teszemazt, a festészet. Amikor viszont egy egyértelműen elrontott befejezés miatti felháborodásra azzal reagálnak, hogy márpedig a művészi víziónknak ez felel meg, és punktum, akkor az röhejes és arrogáns. Az átgondolatlanság, az összecsapottság, a könnyebb út keresése az nem művészet – akkor sem, ha a Bioware művésznek gondolja magát. Miközben a Bioware szép lassanként üzemmé vált. Sok rajongó hajlamos az Electronic Arts-ot az ördögnek tekinteni ebben a kérdésben, de a válasz valószínűleg nem ennyire egyszerű. Tény, hogy egy ekkora multinacionális cégben másképp működnek a dolgok, mint egy kis fejlesztőstúdióban, mint amilyen tíz éve volt a Bioware. Ugyanakkor úgy érzem, hogy maga a Bioware is nagy stúdióvá akart válni, jól megtervezett üzleti folyamatokkal, jól funkcionáló menedzsmenttel – hogy legyen pénze az olyan drága címek előállítására, mint amilyen a fentebb felsorolt négy játék. Csakhogy ez magával von egy üzemszerű működést, aminek nem kellene automatikusan a kreativitás kárára válnia, de úgy tűnik, ez megtörtént a Bioware-nél. Az SWTOR és a Mass Effect 3 végjátéka egyforma szimptómákat mutat: látszik, hogy már nem volt idő, pénz és energia tisztességesen megcsinálni azokat. Az üzleti logika szempontjából persze érthető a dolog: miért finanszírozzunk még egy év fejlesztést, amikor most is ki lehet adni a játékot, ugyanúgy el fognak fogyni a példányok, egy év múlva pedig nem fogunk annyival többet eladni, mint amennyibe a plusz fejlesztés került? Ami a kreativitásra a legrosszabb hatással van, az nem a cégszerű működés – hanem az, ha az adott cég nem a fogyasztóinak és saját magának tartozik elszámolással, hanem részvényesek arctalan tömegének, befektetési alapok kezelőinek. Így szólhat bele a fejlesztési határidőbe az, hogy mikor kell a következő negyedéves pénzügyi jelentést leadni, mert az aztán befolyásolni fogja a részvényárfolyamot. És ezzel vissza is kanyarodtunk az első problémához – hogy miért kell butítani, egyszerűsíteni, lineárisabbá tenni (kívánt rész aláhúzandó) a játékokat. Mert a nagy pénz a nagy tömegekben van. A részvényesi logika nem elégedhet meg azzal, hogy van egy kisebb, de stabil célpiac, ami rendszeresen fizet – növekedés kell. És azt látja, hogy a Farmville-klónok olcsóbban előállíthatók, és brutális bevételt termelnek, tehát apró lépésekben efelé kéne közelíteni. A Bioware is egyszerre akar művész lenni és nyitni a nagy célközönség felé, szűznek is maradni, de… hagyjuk. A fenenagy nyitás, interaktív sztorizás, filmszerűség, művészkedés és üzleti sikerek turbózása közben sajnos a Bioware egyre ölesebb léptekkel távolodik attól a közönségtől, amire építve ki tudott emelkedni a többi garázsfejlesztő közül. Lehet, túlságosan gyorsan is emelkedett, és most ennek fizeti meg az árát. Egy cég életében egy hasonló válság egyben egy jó lehetőség is a fejlődésre – hogy megtalálják-e a jó válaszokat, hogy visszatérnek-e a gyökereikhez vagy még nagyobb lépésekkel távolodnak régi önmaguktól, az ki fog derülni. Jelzés lesz, hogy a Mass Effect 3 lezárását megmagyarázni (de módisítani nem) akaró Extended Cut DLC vajon beváltja-e a játékosok reményeit, hogy az újabb SWTOR kiegészítők javítanak-e a problémákon – és hogy végülis milyen irányba viszik a Dragon Age 3 fejlesztését. A magam részéről szeretném visszakapni a régi Bioware-t, persze kiegészítve a mostani cég anyagi lehetőségeivel. Félek tőle, hogy a kettő együtt nem biztos, hogy mehet. Mit gondoltok, tényleg lejtmenetben van a Bioware? ]]>
A szerzőről
Merras
Az SFportal társalapítója, szerkesztője. Kedvenc sci-fi sorozata ennyi idő elteltével is a Babylon 5. Több, mint 15 éven keresztül számtalan sci-fi rendezvény szervezője volt. Bár továbbra is mindene a sci-fi, aktivitása alább hagyott, mióta egy belvárosi kerület önkormányzati képviselőjeként dolgozik. Manapság főleg D&D szerepjátékkal üti el a kevés szabadidejét.